0 Einleitung
Der Begriff der Haptik wird im Titel dieser Arbeit kontrastierend dem Begriff
des Interfaces gegenübergestellt. Während Haptik im klassischen Sinne
als etwas physisch Greifbares verstanden wird, stellt das Interface als interaktive
Benutzeroberfläche lediglich eine abstrakte Visualisierung dar. Der gebrauchende
Umgang mit dem Interface bedarf eines Verstehens seiner Funktionsweise – das
Begreifen von Interaktion.
Im Mittelpunkt dieser Arbeit stehen die Erläuterung und Illustrierung
von Paradigmen der Gestaltung von Interfaces und Interaktionskonstrukten im
Allgemeinen. Hierbei werden insbesondere Paradigmen des Produktdesigns herangezogen
und im Kontext des Interfacedesigns anwendungsadäquat reinterpretiert.
Ein bislang häufig verfolgter Ansatz der Gestaltung von Interfaces ist
der der sogenannten Usability. Die Usability versucht, allgemeingültige
Regeln zu formulieren, die den Anspruch haben, durch ihre Anwendung leicht
benutzbare Interfaces hervorzubringen. Die Problematik der Usability ist jedoch,
dass sie sich sehr leicht in den Tiefen der Wahrnehmungspsychologie und deren
Empirie verliert. Es lässt sich eine große Zahl verschiedenster
konkreter Regeln aus den empirischen Erkenntnissen der beobachtenden Usability
ableiten. Die absolute Erkenntnis des imaginären Totals dieser Regeln
würde theoretisch ein optimal gebrauchbares Interface hervorbringen. Jedoch
ist es gerade die unüberschaubare Anzahl und die Schwierigkeit der richtigen
Wertung und Gewichtung der aus der Usability abgeleiteten Regeln, die eine
nicht zu überschauende Komplexität herstellt, welche letztendlich
eine anwendungsadäquate Erkenntnis für die Gestaltung des Interfaces
verhindert.
Im Rahmen dieser Arbeit werden einfache und deshalb anwendbare Paradigmen
erläutert und illustriert, die nicht nur für die Gestaltung von Interfaces
gelten, sondern für jede Art eines nutzengenerierenden Gebrauchsgegenstandes.
Von entscheidender Bedeutung ist hierbei die Art der Fragestellung: Im Vordergrund
steht nicht das Objekt oder die Person des Nutzers – es ist die Dimension
des Gebrauchs, des handelnden Benutzens, die beobachtet werden soll. Es sind
nicht allein wahrnehmungspsychologische Parameter entscheidend, sondern die
Art des Umgangs, Handlungsstrukturen und deren Erfolgsfaktoren. Die daraus
erwachsenden Fragestellungen und deren Lösungen sollen Regeln liefern,
deren Ziel es ist, letztendlich leicht handhabbare und nutzengenerierende Interfaces
hervorbringen.
1.1 Design findet innen statt.
Design wird häufig als reine dekorative Domäne verstanden. Jedoch ist Dekoration eben nur Dekoration. Design muss innen stattfinden, nicht nur
an der Peripherie. „Gutes“ Design ist verständlich und benutzbar.
Design stellt den Mittler zwischen einem funktionalen Konstrukt und dem Benutzer
desselben dar. Als funktionales Konstrukt kann hier jegliche Art einer nutzenerzeugenden
Einheit verstanden werden. Diese kann ein künstlich geschaffener Gebrauchsgegenstand
als auch ein auf dem Bildschirm abgebildetes Interface sein.
Bei den Gebrauchsgegenständen reicht die Spannweite der funktionalen Konstrukte
von einfachen Produkten, wie zum Beispiel der Schere, bis zu hochkomplexen
Industriemaschinen mit einer Vielzahl von Funktionen. Das Spektrum beim Interface
umfasst Webseiten mit einfach strukturierten Textinhalten und wenigen Interaktionsmöglichkeiten
bis hin zu Computerprogrammen mit tiefen Handlungsstrukturen und einer großen
Anzahl und Varietät von Funktionsmöglichkeiten.
Design modelliert die ihm innewohnenden Funktionen. Die Kontrollelemente eines
funktionalen Konstruktes sollten den Benutzer bereits im Vorfeld der Handlung
antizipieren lassen, welche Funktion in welcher Form ausführbar ist.
Ein Beispiel für ein funktionales Konstrukt aus der Produktwelt ist die
Schere. Die Beschaffenheit einer Schere beschränkt sich lediglich auf
die eigentlichen Schneiden sowie den Scherengriff. Die Form des Griffes lässt
den Benutzer die Möglichkeit erahnen, durch das Hindurchstecken zweier
Finger (genauer: Daumen und Zeige- oder Mittelfinger) die beiden Scherenschneiden
zusammenzuführen – sprich: zu schneiden. Die Qualität des Designs
misst sich an der Verständlichkeit der Funktionalität und der Einfachheit
der zur nutzenbringenden Funktion führenden Handlungen, welche im Fall
der Schere durch die Griffe ausgedrückt werden.
Etwaige Verzierungen, also Dekoration, zum Beispiel am Scherengriff oder an
den Schneiden, sind nicht als Teil des Designs anzusehen, sondern bleiben reine
Dekoration.
Auch auf dem Interface sind Dekoration und funktionsbeinhaltende Darstellung
zu trennen. Bei der Gestaltung des Interfaces sollten zuerst die Funktionalität
und der daraus erwachsende Nutzen entscheidend sein. Diese Prämisse setzt
sich nach dem Entwurfsstadium auch bei der Gestaltung der einzelnen Elemente
eines Interfaces fort. Die Gestaltung der Elemente eines Interfaces sollte
primär einer Nutzenhierarchie unterliegen, die von einfacher Inhaltsauslese
bis hin zu komplexen Funktionen reichen kann. Alle Interfaceelemente sollten
primär nach ihrer Nutzendimension gestaltet werden. Erst in zweiter Instanz
kann – wenn dies erforderlich erscheint – eine milieuorientierte,
dekorative Gestaltung der Interfaceelemente erfolgen. Welche klar vom nutzenrelevanten
Inhalt und den Interaktionselementen zu distinguieren ist.
Die Präsenzberechtigung der Dekoration soll hier nicht pauschal verneint
werden, aber entscheidend und essentiell ist es, den Begriff der Dekoration
von der Begrifflichkeit und der Domäne des Designs getrennt zu betrachten
und zu behandeln.
1.2.1 Der retinale Raum
Der retinale Raum stellt den dreidimensionalen Raum dar, in dem sich neben
visueller auch taktile und auditive Wahrnehmung abspielen. Sichtbare, hörbare,
schmeckbare oder taktil fühlbare Sinneswahrnehmungen sind Erscheinungen
des retinalen Raumes. Dazu gehören Wahrnehmungen von Farbe und Form, Größe,
Position, Orientierung, Textur und Übergänge oder Zeittransformationen
.
Es lässt sich auch von der uninterpretierten, ungefilterten Wahrnehmung
der ersten Instanz sprechen. Dies bedeutet, dass die genannten Eindrücke
im puristischen, unreflektierten Sinne aufgenommen werden, ohne jedwegliche
implikative Deutungen vorzunehmen. Der retinale Raum ist letztendlich ein Raum
der Formhaftigkeit und Taktilität.
Die aus den im retinalen Raum wahrgenommenen Sinneseindrücken gewonnnen
Schlüsse und Implikationen wiederum spielen sich im sogenannten nicht-retinalen
Raum ab. „Das Um-zu der Produkte oder ihre Funktion gehört demgegenüber
einer nichtretinalen Domäne an.“ Hierbei handelt es sich um im semantischen
Sinne auf kognitiver Ebene verarbeitete Informationsmuster, die in einen logischen
Zusammenhang gebracht werden. Der nicht-retinale Raum ist letztendlich ein
Raum der Kognition.
Das Interface stellt die Koppelung und Verbindung eines funktionalen Konstruktes
(beispielsweise eines Computerprogrammes) und dem Benutzer desselben dar. Diese
Synapse zwischen Mensch und Maschine findet auf retinaler Ebene durch das Interface
und die Gestaltung seiner Elemente statt. Das Funktionsverständnis, das
der Benutzer dem Interface gegenüber erbringt, ist jedoch eine Domäne
des nicht-retinalen Raumes, also eines vier-dimensionalen Raumes, der die Retinalität
um eine vierte, kognitive Ebene erweitert. Die kognitive Vermittlung von Verständnis
und Begreifen durch adäquate Nutzung der retinalen Ebene ist das Ziel
dieser Arbeit.
1.2.2 Haptik und Begreifbarkeit
Der Begriff der Haptik ist eng verbunden mit der Taktilität – dem
Greifen von Gegenständen mit den Händen. Dieser klassische Haptikbegriff
bewegt sich vollständig im retinalen Raum. Gemeint ist rein taktile Haptik,
die sich vor allem durch die Wahrnehmung von Größe, Oberflächenbeschaffenheiten
und anderen Domänen des retinalen Raumes auszeichnet.
Bewegt man sich nun in die Domäne des nicht-retinalen Raumes weiter,
lässt sich der klassische, taktile Haptikbegriff um die Dimension der
Funktion erweitern. Die Haptik wird reinterpretiert als Funktionsverständnis – als
Resultat retinaler Wahrnehmung. Funktionsverständnis ist in diesem Sinne
eine kognitive Verarbeitung gewonnener retinaler, respektive taktiler Sinneseindrücke. „Das
Nervensystem sammelt nicht Informationen aus der Umwelt. Vielmehr bringt es
eine Welt hervor durch die Spezifikation dessen, welche Umweltmuster Perturbationen
sind und welche Wechsel oder Veränderungen als Auslöser dieser Perturbationen
im Organismus fungieren.“
Während sich in der Welt der Gebrauchsgüter die taktile Haptik klar
von dem unter anderem aus der Haptik resultierenden Funktionsverständnis
trennen lässt, findet auf dem Interface natürlicherweise keine taktile
Haptik auf retinaler Ebene statt. Implikationen über die Funktionalität
finden auf dem Interface wie auch beim Gebrauchsgegenstand auf retinaler Ebene
durch Visualität statt.
Das Funktionsverständnis – also alle im nicht-retinalen Raum entstandenen
Implikationen – finden beim Gebrauchsgegenstand wie auch auf dem Interface
in gleicher Weise statt. Hier entsteht „wahre“ Haptik – Greifbarkeit – reinterpretiert
als Begreifbarkeit. Auch wenn die Prämissen für Begreifbarkeit bei
den Gebrauchsgegenständen wie auf dem Interface in verschiedenen Bereichen
des retinalen Raumes liegen, gelten für beide dieselben Regeln der funktionalen
Haptik des nicht-retinalen Raumes.
„die relationen zwischen denken und körper sind so eng, daß das,
was im denken geschieht, oft in der sprache der hände beschrieben wird.
geist ist offenbar weniger in der transzendenz als in der hand angesiedelt.“ Otl
Aicher beschrieb durch Gegenüberstellungen von Verben des Handels und des
Denkens deren Beziehung zueinander. Verben des Handels sind ‚greifen’, ‚fassen’, ‚legen’, ‚stellen’.
Die Counterparts des Denkens wären ‚begreifen’, ‚erfassen’ oder ‚befassen’, ‚darlegen’ oder ‚widerlegen’, ‚darstellen’ oder ‚vorstellen’.
Auch hier lässt sich anschaulich das Beispiel der Schere verwenden: Während
die Beschaffenheit der Schere und ihre Bestandteile (Schneiden und Griff) taktil
erfassbar sind und mit dem klassischen Haptikbegriff beschrieben werden können,
wird das Funktionsverständnis – die Verbindung der Wahrnehmung der
Beschaffenheit der Schere mit dem angestrebten Nutzen, also dem Schneiden – mit
dem erweiterten, funktionalen Haptikbegriff erfasst. Die taktile Haptik ist
eine Domäne des retinalen Raumes, während sich die neuformulierte,
funktionale Haptik als Domäne des nicht-retinalen Raumes darstellt.
1.2.3 Sprache, Sagbarkeit
und Semantik
Semantik lässt sich als der kulturelle und situative Bedeutungszusammenhang
von Worten beschreiben, welcher sich durch die Sprache manifestiert. „Semantik
ist das Studium der Bedingungen, unter denen Zeichen und Symbole einschließlich
Worte als sinnvoll angesehen werden können. Es ist weiter das Studium,
wie das menschliche Verhalten durch Worte beeinflusst wird, mögen sie
von anderen oder zu sich selbst beim Denken gesprochen werden.“
Eine Sprache ist die gesprochene, geschriebene oder andersweilig ausgedrückte
Deklaration von Gegenständen und Handlungen. Erst durch die Existenz der
Sprache und ihrer Bestandteile in Form von Worten für Gegenständliches
und Handlungen wird die Formulierung von Gedanken, die wiederum zur Handlung
führen, ermöglicht.
Die Dependenzbeziehung zwischen Sprache und Denken wird in der von dem Linguisten
Edward Sapir und dem Chemiker Benjamin Whorf aufgestellten und in den fünfziger
Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts bekannt gewordenen Sapir-Whorf Hypothese
beschrieben: Danach lässt sich die Abhängigkeit des Denkens von der
Sprache unterteilen in einerseits den linguistischen Determinismus, wonach
die Sprache das Denken und Handeln beeinflusst, und andererseits die linguistische
Relativität, welche die semantischen Unterschiede eines Phänomens
innerhalb verschiedener Kulturräume beschreibt .
Sprache stellt den Schlüssel zum komplexeren Funktionsverständnis
dar. „im gebrauch kommt das wort zu seiner bedeutung, im gebrauch stellt
sprache neue sehweisen her.“ Sprache ist Ausdrucksform intelligenten
Denkens und Handelns. „[...] die sprachkultur [...] entwickelt sich im
handeln, im herstellen, im umgang.“
Die Sprache ermöglicht es dem Menschen, Intentionalität zu entwickeln,
woraus selektives Handeln entstehen kann. Erst so wird der Mensch befähigt,
Handlungsstrukturen zu entwickeln und somit berechnend zu handeln. Es sind
sprachliche Distinktionen des Menschen, „mittels derer die Funktionen
im Rahmen sozialer Praktiken konstituiert werden. Nicht in den Produkten stecken
die Funktionen, sondern in der Sprache. Formen haben keine objektiv beschreibbare,
immanente Funktion.“
Durch die gedachte Sprache ist der Mensch fähig, komplexe Zusammenhänge
abzubilden und zu interpretieren. „Erst dank der Deklaration eines Beobachters
wird der Bezug zwischen einer Form – ein dem retinalen Raum angehörendes
Phänomen – und einer Funktion (nicht-retinal) hergestellt.“
Die Fähigkeit, einen funktionalen Zusammenhang zu begreifen, kann als
Sagbarkeit bezeichnet werden. Sagbarkeit ist unsichtbar, entsteht also im Kopf.
Der klassische Haptikbegriff – gemeint ist hier die rein taktile Haptik
(„Greifen“) – umfasst die Sagbarkeit (eventuell auch: Produktsemantik
oder Semantik im Allgemeinen) nicht. Dies wird erst durch erweiterten Haptikbegriff – also
die funktionale Haptik („Begreifen“) – beschrieben.
Die Sagbarkeit einer Handlung manifestiert sich hauptsächlich in Form
von Verben. Die Handlung ist ein durch den eigenen Einfluss gesteuerter Vorgang – ein „Machen“ sozusagen. „Machen“ drückt
sich gewöhnlicherweise über die Verbform aus. Bei der Abstraktion
von Handlungen, wie sie auf dem Interface stattfindet, muss der Benutzer eine
metaphorisierte Sagbarkeit gegenüber den dort ausführbaren Funktionen
und Handlungen entwickeln. Das erfordert eine verständliche aber gleichzeitig
abstrahierte Formulierung der auf dem Interface stattfindenden Funktionen.
Ein Schalter muss durch seine gestalterischen Parameter dem Benutzer Sagbarkeit
im Sinne seiner ausführbaren Aktionen und der daraus folgenden Funktionen
sowie deren Resultate implizieren.
Der Drückschalter eines Toasters beispielsweise sollte den Benutzer folgende
Intention formulieren lassen: „Schalter nach unten drücken (Aktion),
um Brotscheibe im Toaster zu versenken (Funktion), um Brotscheibe zu rösten
(Resultat)“.
Auf dem Interface könnte diese Intention wie folgt formuliert werden: „Schalter
anklicken (Aktion), um Inhaltskategorie sichtbar zu machen (Funktion), um Information
zu finden (Resultat)“.
1.3.1 Funktionalismus
Da die Domäne der Funktion und des daraus resultierenden Nutzens für
die Betrachtung des gebrauchenden Umganges mit Interaktionskonstrukten wie
dem Interface von entscheidender Bedeutung ist, soll im Folgenden der Begriff
des Funktionalismus genauer behandelt werden.
Die Idee des Funktionalismus lässt sich bis in die Anfänge des 18.
Jahrhunderts mit der aufkommenden Idee der „Funktionsästhetik“ zurückverfolgen.
Zwei Jahrhunderte später stellte der Architekturtheoretiker Hermann Muthesius
die Frage, ob man „das reine Gefallen“ , das Menschen durch die
Wahrnehmung Menschengemachten empfinden nicht „nach der künstlerischen
Seite oder nicht künstlerischen Seite hin begrenzen“ solle. Muthesius
kritisierte vor allem die Unterordnung der Kunst nach Nutzenaspekten, solange
keine Abgrenzung entgegen nutzengenerierender Kategorien, wie beispielsweise
der Architektur, stattfindet. Gefordert wurde eine neue Sachlichkeit. „Sie
besagt, Sublimierung von Funktionalem sei die erste Bestimmung der Architektur,
und dies Funktionale allein solle auch das Ästhetische artikulieren oder
umgekehrt: Kein Ästhetisches solle existieren, das nicht auch außerästhetisch
und zwar durch Nutzbarkeit, gerechtfertigt werden kann.“
Der Begriff des Funktionalismus wurde erstmalig Anfang der zwanziger Jahre
des vergangenen Jahrhunderts in Verbindung mit einer Neuausrichtung der Architektur
gebraucht. Hier erfolgte auch die Verknüpfung von Funktionalismus im Sinne
des durch den Deutschen Werkbund geprägten Rationalismus und industrieller
Massenproduktion. Nicht allein ästhetische Kalkulation sondern auch technische
Erforderlichkeiten prägen somit die Idee des Funktionalismus’.
Im Kontext des Gebrauchsgegenstandes oder Funktionskonstruktes soll der Funktionalismus’ weniger
verstanden werden als einfacher Kausalzusammenhang zwischen dem Nutzen und
Zweck und der Form eines Kontrollelementes. Vielmehr ist eine reflektierendere
und filigranere Interpretation des Funktionalismus’ notwendig: Formen
definieren sich über die „Dimension des Nutzens“ , wobei der „gebrauchende
Umgang mit Artefakten“ im Mittelpunkt der Gestaltung steht.
Für das Interface bedeutet dies, dass jedes Element auf dem Interface
hinsichtlich seiner Funktion hinterfragt werden muss. Welcher Art des Nutzens
wird durch das Ausführen der Funktion erreicht? In welchem strukturellen
Zusammenhang stehen die verschiedenen nutzenbringenden Funktionalitäten?
Bei einem Interface mit verschiedenen Text- und Bildinhalten sowie einer Navigationsebene
lassen sich die Funktionalitäten und deren Nutzen für die einzelnen
Interfaceelemente wie folgt definieren: Die Textinhalte haben eine Informationsfunktion
mit dem Nutzen, das dem Text inhärente Faktenwissen zu vermitteln. Die
Bildinhalte können den Informationsgehalt des Textes illustrieren und
vor allem das Interesse am Text erhöhen. Die Navigation – also die
Steuer- oder Kontrollelemente – haben die Funktion, dem Benutzer die
verschiedenen Inhaltsebenen der Webseite zugänglich zu machen, da diese
auf Grund ihres Umfangs nicht auf einen Blick überschaubar sind.
Die Darstellung der verschiedenen Inhaltsrubriken muss sich über deren
Nutzenrelevanz – eben der Dimension des Nutzens – und deren Funktionsweise – also
dem gebrauchenden Umgang – definieren.
Über die Darstellung eines Elementes auf dem Interface bestimmen also die
Bedeutung des Nutzens dieses Elementes als auch die Art seiner Funktionalität.
Für Bildinhalte könnte dies bedeuten, dass definiert werden muss,
wie wichtig die Perzeption der Bilder ist, und in welcher Art und Weise diese
wahrgenommen werden.
Alle Elemente des Interfaces werden nach ihrer Nutzenrelevanz klassifiziert.
Dabei wird eine Stückelung des Gesamtinhaltes ausgehend von der Bedeutung
eines jeden Elementes vorgenommen. Danach erfolgt eine Zuordnung der Elemente
nach ihrer Funktionsweise. Diese Zuordnung kann sich auf dem Interface zum
Beispiel durch eine rastermäßige Zuordnung, das heißt eine
im Raster der Webseite fixe Positionierung, manifestieren. Das Thema der Abbildung
nutzenrelevanter Funktionen wird später in dieser Arbeit durch die Erläuterung
des Konzeptionellen Modelles detailliert betrachtet.
1.3.2 Formale Konfiguration
Betrachtet man die verschiedenen Disziplinen der Gestaltung und des Designs,
wie die Architektur, das Industrie- oder Produktdesign, das Graphikdesign oder
eben das Interaktionsdesign, so lassen sich für jede der Kategorien verschiedene
formale Konfigurationen feststellen.
Die formale Konfiguration einer Designrubrik umschreibt die methodischen Herangehensweisen
und die Art des konzeptionellen Schaffens- und Gestaltungsprozesses. Ziel soll
es hier sein, eine dem Interaktionsdesign in ihrer formalen Konfiguration verwandte
Kategorie zu finden, um die gestalterischen Paradigmen dieser Kategorie auf
das Interaktionsdesign zu übertragen.
Die moderne Architektur verwendet einen stark von konzeptioneller Argumentation
geprägten Gestaltungsansatz. Der Entwurf eines Gebäudes ist stets
mit einem grundlegenden konzeptionellen Gedanken zu erklären, der über
die Idee reinen Funktionalismus’ hinausgeht. Die diesem vorausgehende
Idee einer klaren Gebäuderationalität wurde vordergründig durch
den Deutschen Werkbund im frühen zwanzigsten Jahrhundert formuliert, wobei
damit eine Art „Antithese [...] [zum vorangehenden] Historismus und [der] Ästhetikideologie
des Jugendstils“ formuliert wurde. Der dieser Idee des rationalen Funktionalismus
hinterstehende Grundgedanke, der der Sachlichkeit und Rationalität nämlich,
kann an sich aufgrund seiner ausgeprägten Ideologisierung und negativen
Abgrenzung gegenüber anderer Architekturepochen als eine Art konzeptioneller
Grundgedanke interpretiert werden. „der rationalismus in der modernen
architektur ist ein stil wie gotik oder barock. er ist geprägt durch eine ästhetik
der verknappung und in der ordnung der architektonischen erscheinungsformen.
er ist ein klassizismus ohne gesims [...].“ Der konzeptionelle Grundgedanke
kann als Entwurfsmaxime der modernen Architektur bezeichnet werden.
Betrachtet man das Nutzenspektrum eines Gebäudes, lassen sich die Nutzenaspekte
in interne und externe Ausprägungen unterteilen. Der Baumeister Gottfried
Semper manifestierte die Unterteilung der Architektur in seinem Werk „Der
Stil“ in Formen räumlicher Art, Formen konstruktiver Art und Formen
dekorativer Art. Als Formen räumlicher Art können in erster Linie
die Innenbereiche eines Gebäudes interpretiert werden, Formen konstruktiver
Art beschreiben vordergründig die von außen sichtbaren Gebäudeteile,
die Formen dekorativer Art sind die von den Nutzenaspekten inhärierenden
Gebäudeteilen zu trennenden Teile zeitgenössischen Charakters.
Das Innere eines Gebäudes erfüllt in der Regel entweder Wohnfunktionen,
bietet Arbeitsraum oder ist Teil einer Verkehrsinfrastruktur. Es muss klimatisierbar
sein, muss das Tageslicht ökonomisch nutzen und Bewegungen innerhalb des
Gebäudes effizient gestalten. Diese Nutzenaspekte lassen sich am ehesten
mit funktionalen Ansätzen beschreiben.
Der rationale Nutzen der äußeren Teile eines Gebäudes kann
darin liegen, eine Statik zu gewährleisten und Schutz vor Wetter- und
anderen äußeren Einflüssen zu bieten. Dem Gebäudeäußeren
unterliegt daneben auch ein nicht-rationaler Nutzen. So kann eine Gebäudefassade
repräsentativen Charakter haben, sie kann das Stadtbild beeinflussen,
sie kann durch das Anbringen dekorativer Elemente den Zeitgeist widerspiegeln.
Im Falle des Gebäudeäußeren ist das Anbringen dekorativer Elemente,
zum Beispiel Stuckes, nicht, wie in rein funktionalistischen Designrubriken,
pauschal abzulehnen, obgleich sich hier die argumentativen Geister scheiden.
Gerade unter der Prämisse, dass Dekoration in der Architektur den Zeitgeist
inhäriert, entsteht hier kultureller Nutzen, der aber in keinen Konflikt
mit vorhandenen nutzengenerierenden Funktionen treten darf. Dieser kulturelle
Nutzen unterliegt keinen Gesetzen des Funktionalismus’, da zum Erreichen
dieses Nutzens kein nutzenorientiertes Handeln des Interakteures notwendig
ist. Das Erreichen des kulturellen Nutzens ist nutzerindependent.
Gerade die Frage der Dekoration in der Architektur des Äußeren bot
immer wieder Raum für größte argumentative Härte. Der
Verfasser dieser Arbeit tendiert jedoch weg von der pauschalen Negierung der
Dekoration im Außenbereich eines Gebäudes, solange keine eventuellen
Funktionalitäten dadurch eingeschränkt werden. Die klar erkennbaren
Dimensionen der Nutzbarkeit spiegeln sich eher im Inneren eines Gebäudes
wider. Die Anwendung rational-funktionalistischer Ideologien auf das Gebäudeäußere
wird zum Imperativ des Reduzierten. Da die Architektur im Gegensatz zur industriellen
Produktion keine Massenware hervorbringen darf, muss ein rein funktionalistischer
Gestaltungsansatz kritisiert werden. Der luxemburgische Architekt und Architekturkritiker
Léon Krier sagt zum Thema der Architektur als Massenware treffend: „Der
Geist der Industrienorm, die Vorherrschaft von Standards, Serien, identischen
Reproduktionen, Uniformität und absoluter Präzision, hat weit über
alle Notwendigkeit hinaus sämtliche Bereiche der Kultur beeinflußt.
Er führt zu formaler Uniformität, die zwangsläufig ihr Gegenteil
provoziert: einen Formalismus der Willkür.“
Der Begriff des Gebrauchs gilt als eine der Begründungen der funktionalistischen
Architektur. Während das Gebäudeinnere stets eine Domäne des
Gebrauchs ist, kann das Gebäudeäußere als eine Domäne
des Lebens verstanden werden. Die durch den Funktionalismus in der Architektur
abgetrennte Dimension des Künstlerischen beruht nicht auf Nutzenaspekten.
Sie sollte aber Raum finden an der glatten, kargen Fassade des vormals funktionalistischen
Gebäudes.
Eine moderne Form der Dekoration im Außenbereich des Gebäudes ist
die sogenannte Medienfassade. Hierbei tritt Dekoration nicht als Ornamentierung
auf, sondern als Lichtprojektion auf die Fensterflächen der Fassade von
Inneren des Gebäudes. Diese Art der Dekoration hat den Vorteil, flexibel
zu sein und somit ein weites Spektrum an Variationsmöglichkeiten zu bieten.
Die Darstellung bewegter wie auch stiller Bilder kann mittels Projektoren und
transparenter Leinwände hinter den Fenstern des Gebäudes erfolgen.
Neue Projektionstechniken, wie die der organischen Leuchtdioden (OLED), werden
in Zukunft weitergehende Perspektiven für die Medienfassade ermöglichen.
Die formale Konfiguration des Graphikdesigns, speziell des Printdesigns, beruht
vor allem auf ästhetischen Prinzipien. Durch Farbgebung, Positionierung
von Elementen und die Verwendung photographischer Elemente werden Spannungen
erzeugt, werden Emotionen angesprochen, werden Stimmungen vermittelt. Funktionale
Ansätze finden sich bei typographischen Parametern, die eine optimale
Lesbarkeit von Fliesstexten zum Ziel haben.
Interessant erscheint in diesem Zusammenhang die Betrachtung des Graphikdesigns
der sechziger Jahre des letzten Jahrhunderts. Dort finden sich starke funktionalistische
Ansätze. Die Arbeiten des schweizer Graphikers Joseph Müller-Brockmann
respektive unterliegen einer strengen Rationalität. Müller-Brockmann
benutze klare Rastersysteme, wobei gerade bei inhaltlich komplexen Printarbeiten,
wie Theaterprogrammen oder Anzeigenseiten in Zeitungen, das Raster die Extrahierbarkeit
der enthaltenen Informationen unterstützen sollte. Die Arbeiten Müller-Brockmanns
strahlen eine Zeitlosigkeit aus, die aus der Negierung rein dekorativer Elemente
und einem konsequent verfolgten funktionalen Ansatz resultiert.
Produkt- oder Industriedesign beschäftig sich hauptsächlich mit
industriell gefertigten Gebrauchgegenständen und Produkten, welche „auch
im entferntesten Sinn Werkzeugcharakter haben“. Im Vordergrund des Schaffens
von Gebrauchsgegenständen sollte immer deren optimale Bedienbarkeit – oder
Handhabbarkeit – stehen. Die Prämisse der Handhabbarkeit erfordert
einen funktionalistischen Gestaltungsansatz.
Im Produktdesign dominieren seit den Zeiten des Deutschen Werkbundes vordergründig
funktionalistische Ansätze. So sagte William Richard Lethaby, Mitbegründer
des englischen Pendants des Deutschen Werkbundes, der Design and Industries
Association, im Jahre 1915: „Zweckmäßigkeit wird man sagen,
ist nicht alles. Was wäre der nächste Schritt? Der nächste Schritt
würde eine noch bessere Ausführung sein, noch größere
Handlichkeit, Schnittigkeit und Klarheit. Dann [...] mag ein wenig Stickerei
(sozusagen) auf dem einfachen Gewand gestattet werden [...] und das würde
dann das Ornament darstellen. Wenn man dieses Wort gebraucht, entsteht sofort
Verwirrung. Wir wollen also noch einmal darauf hinweisen, dass sieben Achtel
dessen, was man Design für die Industrie nennt, der Zweckmäßigkeit
dienen sollten.“ . Lethaby verwies im Besonderen auch auf die Notwendigkeit,
handwerkliche Arbeit für die produzierende Industrie nutzbar zu machen,
wofür gestalterische Schlichtheit und Rationalität als Voraussetzung
gilt.
Der Gestaltungsgrundsatz des Funktionalismus lässt sich beim Produktdesign
durch die Art des Umgangs mit Gebrauchsgegenständen begründen. Produkte
schöpfen ihre primäre Existenzberechtigung aus ihrem nutzengenerierenden
Gebrauch. Der einem Produkt oder Gebrauchsgegenstand innewohnende Nutzen wird
immer durch das Auslösen von Funktionen erreicht. Die Qualität eines
Produktes ist somit alleinig abhängig von der Einfachheit und Verständlichkeit
des gebrauchenden Umgangs mit demselben. Die formale Konfiguration des Funktionalismus
ist gerade deshalb innerhalb des Produktdesigns als sinnvoll anzusehen. Dennoch
lassen sich heute wie auch in der Zeit vor dem Deutschen Werkbund bei vielen
Gebrauchsgegenständen dekorative Elemente feststellen. Ähnlich wie
in der Architektur ist deren Verwendung nicht pauschal zu verneinen. Entscheidend
ist auch hier, dass nutzenrelevante Funktionen in keiner Weise durch Dekoration
beeinträchtigt werden. Dekoration muss klar vom eigentlichen Design trennbar
bleiben.
Interaktionsdesign bringt vorrangig Interfaces hervor. Das Beispiel der Schere
aufgreifend, steht das Interface für den Scherengriff, während die über
das Interface zugänglichen Funktionen für die Schneiden stehen. „Interface
konstituiert das Werkzeug.“
Die Formulierung einer formalen Konfiguration des Interaktionsdesigns verlangt
keinen kompletten konfigurativen Neuansatz. Dennoch ist es ebensowenig angebracht,
die formale Konfiguration einer beliebigen Designrubrik, wie etwa die der Architektur,
auf das Interaktionsdesign anzuwenden. Eine Übertragung der formalen Konfiguration
der Architektur auf das Interaktionsdesign erhöht nicht automatisch dessen
Qualität. Interaktionsdesign bedarf einer eigenständigen, aus ihm
(funktional) verwandten Designdisziplinen abgeleiteten Reinterpretation.
Hierbei scheint der Bereich des Industrie-/ oder Produktdesigns aus dem Gesichtspunkt
eines aktualisierten Haptikbegriffs die dem Interfacedesign nahestehendste
Kategorie. Dies begründet sich auf ähnlichen funktionalen Erfolgsfaktoren
der beiden Kategorien, die sich beide über die Domäne der funktionalen
Haptik definieren. Es wäre aber unangemessen, die Paradigmen des Produktdesign
direkt auf das Interfacedesign zu projizieren. Vielmehr gilt es, die für
das Produktdesign geltenden Paradigmen ohne den Zwischenschritt über das
Produktdesign in ihrer Grundform neu zu formulieren und adäquat auf das
Interfacedesign anzuwenden.
1.4 Exkurs:
Typographische Haptik / Semantische Typographie
Schon das Setzen von Absätzen in Fliesstexten ist eine Illustration des
Textinhaltes. Durch das optische Voneinanderabtrennen verschiedener Textblöcke
wird der Inhalt in eine logische visuelle Struktur gebracht.
„Das Ziel der semantischen Typographie besteht darin, die Struktur des
Textes visuell zu gliedern und sichtbar zu machen.“
Die Formen- und Variantenvielfalt der Typographie bietet mannigfaltige Möglichkeiten,
den ihr innewohnenden Sinn zu illustrieren.
Beispielsweise kann ein Text über eine Bombenexplosion in eine eine solche
illustrierende Umrissform gesetzt werden, ein Text über Zigaretten kann
analog die Form einer Rauchwolke bilden.
Neben der künstlerisch-ästhetischen Dimension der semantischen Typographie
verkörpert diese einen funktionalen Ansatz. Als Funktion eines Textes
kann die Aufnahme des Inhalts mittels der Handlung des Lesens verstanden werden.
Die nutzenrelevante Funktion des Textes, die Extrahierbarkeit seines Inhalts
also, wird durch die semantische Darstellung desselben zugänglich gemacht.
Bei der dieser Art Darstellung eines Textes ist stets die semantische Darstellung
von der eigentlichen Lesbarkeit zu trennen. Die Lesbarkeit des Textes sollte
durch seine semantifizierende Darstellung nicht eingeschränkt werden.
Zumindest muss die Wichtigkeit der semantischen Darstellung im Bezug auf die
Lesbarkeit abgewogen werden.
Spannenderweise enthält bereits die natürlich dargebrachte Schrift
Formen der semantischen Darstellung. Die Groß- Kleinschreibung verschiedener
Satzbestandteile ermöglicht ein schnelleres Erfassen eines Textes, ohne
dass Wort für Wort gelesen werden muss. In diesem Zusammenhang ließe
sich die von Otl Aicher für geschriebenes Deutsch verwendete strenge Versalienschreibweise
kritisieren: Gerade das Herausstellen von Substantiven, Eigennamen und Satzanfängen
durch das Setzen von Kapitalen lässt die Struktur eines Textes und die
des einzelnen Satzes leichter erkennbar werden.
Transformation des Wahlprogrammes der SPD zur Wahl 2005
Transformation des Wahlprogrammes der CDU/CSU zur Wahl 2005
Sollte die semantifizierende Darstellung eines Textes lediglich ästhetischen
Ansprüchen genügen, gilt auch hier ein bereits geschildertes Paradigma:
Die Dekoration darf keinerlei Funktionalitäten in ihrem gebrauchenden
Umgang einschränken.
Das Thema der semantischen Typographie nimmt bereits einige der im Laufe dieser
Arbeit zu erläuternden Grundparameter des Interaktionsdesigns vorweg.
Die semantische Typographie macht den Inhalt eines Textes sichtbar und spiegelt
die gedankliche Hierarchie Semantik – Informationsstrukturierung – Abbildung
des nutzenrelevanten Funktionalen Modelles wieder.
Ein Beispiel für semantische Typographie ist der sogenannte Typotransformat.
Mittels dieser virtuellen Maschine können Texte nach der relativen Häufigkeit
der enthaltenen Worte dargestellt werden. Kommt beispielsweise ein Wort innerhalb
eines Textes zehnmal vor und ist damit das Wort mit der größten
Häufigkeit, wird dieses Wort am größten dargestellt. Die größenverhältnismäßige
Darstellung der Worte erfolgt logarithmisch, also relativ zum Textumfang und
nicht konform seiner absoluten Häufigkeit. Semantisch unbedeutende Worte,
wie Artikel oder Pronomen, werden nicht dargestellt, da sie für die Erfassung
des Grundsinngehaltes eines Textes keine Rolle spielen.
Diese Form der textsemantischen Darstellung ermöglicht es dem Leser, den
Informationsgehalt eines Textes zu extrahieren, herunterzubrechen, sozusagen
in seiner Stammfunktion darzustellen. Ein Text lässt sich so aus seinem
Sinnzusammenhang herausgebrochen betrachten und erfassen. Umfangreiche Texte
können auf diese Weise in kürzester Zeit überschaut werden.
Opinöse Tendenzen eines Textes lassen sich so erkennen, da sich diese
durch häufiges Verwenden einzelner Schlüsselworte im Text manifestieren.
So werden beispielsweise jeweils die Texte der Wahlprogramme der beiden großen
deutschen Volksparteien SPD und CDU sowie der FDP und der Grünen mit dem
Typotransformaten dargestellt. Es ergeben sich spannende Implikationen: Durch
die vergrößerte Darstellung im Text des Wahlprogrammes häufig
verwendeter Worte lassen sich sehr einfach
Transformation des Wahlprogrammes der Grünen
zur Wahl 2005
Transformation des Wahlprogrammes der FDP zur Wahl 2005
Grundtendenzen der politischen Orientierung der Parteien erkennen. Im transformierten
Text des Wahlprogrammes der CDU zeigt die Dominanz des Terminus’ „rot-grün“ die
anvisierte negative Abgrenzung gegenüber dem politischen Gegner. Werden
die transformierten Texte wie im Beispiel ersichtlich nach der Häufigkeit
der Einzelworte sortiert dargestellt, bildet sich eine Art vereinfachte Phrase
des Wahlprogrammes der jeweiligen Partei.
2.1.1 Schaltereinheiten und Kontrollelemente
Kontrollelemente oder Schaltereinheiten sind alle steuerungsrelevanten Bestandteile
eines Funktionskonstruktes, mittels derer Funktionen ausgelöst werden
können. Bei Gebrauchsgegenständen werden Schaltereinheiten durch
taktile Transformation ausgelöst, also zum Beispiel durch räumliches
Bewegen, Drücken oder Verschieben eines Schalters. Auf dem Interface erfolgt
die Aktivierung von Kontrollelementen virtuell durch Steuerung mittels eines
Eingabegerätes, respektive der Computermaus.
Bei klassischen Gebrauchsgegenständen können Kontrollelemente und
Schaltereinheiten beispielsweise Griffe, Druckschalter, Kippschalter, Schieberegler,
Knöpfe oder Hebel sein.
Auf dem Interface werden Schaltereinheiten in der Form von Tasten, Radioknöpfen,
Check-Boxen, Rollbalken, Paletten oder Texteingabefeldern dargestellt.
2.1.2 Sichtbarkeit
Das erste gestalterische Grundmanifest des Produkt- oder Industriedesigns,
das im Folgenden kongruativ auf das Interaktionsdesign projiziert werden soll,
ist die Sichtbarkeit. Das Prinzip der Sichtbarkeit einspringt einem funktionalistischen
Gestaltungsansatz, da sich hier die Beschaffenheit eines Elementes primär
und optimalerweise ausschließlich an seiner Funktionsweise und Nutzenrelevanz
orientiert .
Sichtbarkeit bedeutet, dem Benutzer eines Funktionskonstruktes alle Elemente,
die Funktionen auslösen – also alle Kontrollelemente und Schaltereinheiten – visuell
zugänglich zu machen. Alle Kontrollelemente müssen durch visuelle
Distinguierung von anderen Teilen des Funktionskonstruktes klar unterscheidbar
sein. Es muss eine klare visuelle Trennung zwischen steuernden Elementen und
denen, deren Zustand durch die Steuerung transformiert wird, getroffen werden.
Dem Benutzer müssen durch Sichtbarkeit alle Implikationen vermittelt werden,
die zur funktionsgerechten Handhabung notwendig sind.
Im Optimalfall sollte die Anzahl der sichtbaren Kontrollelemente der Anzahl
der möglichen Funktionen entsprechen. In diesem Fall sind alle Funktionsmöglichkeiten
konkludent sichtbar; es kann jeder Schaltereinheit genau eine Funktion zugeordnet
werden.
Ein anschauliches Beispiel aus der Welt der Gebrauchsgegenstände ist
das des Türgriffes. Auf dieses Beispiel wird im Laufe dieser Arbeit häufiger
zurückgegriffen, da es als einfaches Funktionskonstrukt die Prinzipien
der Produktgestaltung sehr anschaulich illustriert.
Die Tür lässt sich als Funktionskonstrukt beschreiben, dessen nutzenrelevante
Funktion es ist, einen abgeschlossenen Raum oder Bereich eines Gebäudes
zugänglich zu machen, mit der alternierenden Option des Verschließens.
Das
primäre Kontrollelement der Tür ist der Türgriff. Die Form,
Position und Größe eines Türgriffes geben dem die Tür Öffnenden
Aufschluss darüber, ob sich die Tür nach innen oder außen öffnen
lässt, ob der Türgriff zu drücken oder zu ziehen ist, ob die
Tür an einer Seite angeschlagen ist, oder ob es sich um eine Schiebetür
handelt. Auch die Scharniere einer klassischen Aufschwingtür implizieren
dem Benutzer, nach welcher Seite sich die Tür öffnen lässt.
Bei modernen Türen lässt sich häufig eine Tendenz zur Reduktion
beobachten. Im Sinne der Sichtbarkeit ist dies als eher unvorteilhaft zu beurteilen,
da notwendige Implikationen unsichtbar bleiben. Selbst bei einem verhältnismäßig
inkomplexen Funktionskonstrukt wie dem einer Tür sind diese Implikationen
notwendig.
Auf dem Interface gilt das Prinzip der Sichtbarkeit gleichsam. Alle Kontrollelemente
und Schaltereinheiten müssen visuell als solche gekennzeichnet sein. Der
Benutzer sollte jene Elemente, die zur Steuerung auf dem Interface dienen,
von inhaltlichen oder anderen Elementen unterscheiden können. Visuelle
Distinguierung lässt sich durch die Parameter der Position, der Farbe
und der Typographie erzeugen.
2.2.1 Funktionale
Ersichtlichkeit
Der Begriff der funktionalen Ersichtlichkeit wird auch als Mapping bezeichnet.
Jedoch soll hier im Laufe dieser Arbeit ob sprachlicher Stringenz der semantisch
exaktere Begriff der funktionalen Ersichtlichkeit verwendet werden, da die
wortmäßige Übersetzung von „Mapping“ als „Abbildung“ dem
Bedeutungskontext im exakteren Sinne nicht gerecht wird.
Als funktionale Ersichtlichkeit wird die Abbildung des Zusammenhanges zwischen
dem Steuerelement und dem Handlungsergebnis bezeichnet. Man kann dies auch
als erscheinungsformmäßige Zuordnung, die Verbindung zwischen einer
angestrebten Handlung und den ersichtlichen Möglichkeiten, diese Handlung
auszuführen, umschreiben. Es handelt sich hier somit um eine Objekt-Effekt-Beziehung.
Aus der Erscheinungsform wird die nutzenbringende Funktion ersichtlich. Die
funktionale Ersichtlichkeit wird so zur Erweiterung des Prinzips der Sichtbarkeit.
Während die Sichtbarkeit funktionsrelevante Kontrollelemente hervorhebt
oder anzeigt, gibt die funktionale Ersichtlichkeit Aufschluss über die
Handlungseffekte der sichtbaren Elemente.
Hierzu einige Beispiele aus der Welt
der Gebrauchsgegenstände: Viele
moderne Automobile verfügen über eine elektrische Sitzverstellung.
Möglich sind das Verstellen des Neigewinkels der Sitzlehne nach vorne
und nach hinten sowie das Anheben und Ansenken der Sitzfläche.
Bei Automobilen der Marke Mercedes-Benz befindet sich die Sitzverstellung jeweils
an der Innenseite der Tür. Die Sitzverstellung hat die Form eines Autositzes.
Ein rückwärtiges Drücken der Miniatursitzlehne verstellt die
reale Sitzlehne in die gedrückte Richtung. Gleiches gilt für die
Verstellung der Sitzfläche. Hierbei handelt es sich um eine optimal ausgeprägte
funktionale Ersichtlichkeit, da die Art des Handlungseffektes (hier: die Bewegung
der Sitzlehne oder Sitzfläche) durch das Kontrollelement abgebildet wird – der
Benutzer kann den Handlungseffekt antizipieren.
Noch einfacher kann funktionale Ersichtlichkeit am Beispiel des Lenkrades
im Automobil erläutert werden: Ein Drehen des Lenkrades nach links bewegt
das Automobil nach links. Dies erscheint logisch. Gerade aber die durch das
Kontrollelement des Lenkrades umgesetzte Bewegungslogik macht die Qualität
der funktionalen Ersichtlichkeit aus.
Wenn die Schalterbewegung, wie an den Beispielen der Sitzverstellung und des
Lenkrades illustriert, der resultierenden Bewegung in der Realität entspricht,
kann von natürlicher funktionalen Ersichtlichkeit gesprochen werden: Die
Art der Bewegung in der Realität wird der Bewegung an der Schaltereinheit
vorweggenommen.
Natürliche funktionale Ersichtlichkeit bedeutet, sich physische Analogien
und kulturelle Standards zu nutzbar zu machen , das heißt, die Bewegung
der Schaltereinheiten und die des Resultates in der Realität weitestgehend
zu analogisieren.
Piktogramm am Ende einer Verlinkung
Im Bereich des Interfaces müssen aufgrund der Abstraktion durch reine
Virtualität funktional ersichtliche Counterparts definiert werden. Auf
dem Interface finden keine handhabungsmäßigen Realbewegungen statt,
die durch Schaltereinheiten und Kontrollelemente initiiert werden. Die auf
dem Interface ausgeführten Funktionen sind rein virtueller Art und bedürfen
somehr einer sie illustrierenden, metamorphisierenden Umschreibung. Es müssen
also abstraktere Analogien gefunden werden, um auf dem Interface eine geeignete
funktionale Ersichtlichkeit zu erreichen.
Betrachtet man nun ein einfaches Beispiel einer Schaltereinheit und des Resultates
ihrer Aktivierung in der virtuellen Realität des Interfaces, verdeutlicht
sich das Prinzip der funktionalen Ersichtlichkeit und seiner Anwendung auf
dem Interface: Eine Textverlinkung hat auf dem Interface die Funktion einer
Schaltereinheit. Durch das Aktivieren der Verlinkung bekommt der Benutzer Zugang
zu erweiterten Inhaltsebenen. Die Art des zu erwartenden Inhaltes und seine
Ausprägung sind bei einer einfachen Textverlinkung nicht ersichtlich.
Zudem ergeben sich verschiedene Möglichkeiten, die verlinkten Inhalte
darstellen. Bei einer Webseite beispielsweise kann das Aktivieren einer Verlinkung
den Inhalt im selben Fenster, in dem sich die Verlinkung befindet, anzeigen
oder ein neues Fenster öffnen. Für den Benutzer der Webseite kann
es von Relevanz sein, zu wissen, in welcher Form die Inhalte geöffnet
werden. Eine Form der funktionalen Ersichtlichkeit ist es somit, dem Benutzer
die entsprechenden Implikationen zu geben. Dies kann durch Piktogramme am Ende
der Textverlinkung geschehen, welche die verschiedenen Arten der Inhaltsanzeige
illustrieren. Wird durch das Aktivieren der Verlinkung ein neues Fenster geöffnet,
würde wie im Beispiel das Piktogramm ein kleines Rechteck – als
Darstellung eines Fensters – mit einem Pfeil – also Darstellung
des Öffnungsprozesses – zeigen.
2.2.2 Beispiel:
Die Artikelarchivierungsmaschine
Um die Art und Ausprägungen der Inhalte ersichtlich zu machen, können
inhaltliche Parameter mit darstellenden Analogien illustriert werden. Als Beispiel
wird eine Artikelarchivierungsmaschine erläutert, welche Tagesmeldungen
archiviert und zugänglich macht. Anhand dieses Beispieles soll im Folgenden
die Abstraktion von Eigenschaften funktionsrelevanter Elemente des Interfaces
gezeigt werden.
Ein Artikel besitzt unter anderem Ausprägungen der Länge des Textes,
der Aktualität des Artikels sowie seiner thematischen Zuordnung. Diese
Ausprägungen des Inhalts sind nun mit Ausprägungen der Darstellung
zu analogisieren.
Verwendet man zur verlinkenden Darstellung eines Artikels ein rechteckiges
Symbol, ließe sich die Länge des Textes durch die vertikale Länge
des Rechtecksymboles darstellen. Dies entspräche einer abstrahierten natürlichen
funktionalen Ersichtlichkeit, wobei hier die Länge des Textes abstrakt
mit der Länge des Rechtecksymboles illustriert wird.
Die Aktualität des Artikels ließe sich durch verschiedene Opazitätsstufen
des verlinkten Rechtecksymboles darstellen. Ein neuer Artikel würde vollfarbig,
also wie im Beispiel rot, ein mehrere Tage alter Artikel dagegen mit fünfzigprozentiger
Opazität dargestellt. Aktualität wird also mit Opazität analogisiert.
Dies scheint plausibel, da geringere Opazität als ein Zustand des Verblassens
interpretiert werden kann, der in der Realität mit einem Alterungsprozess
einhergeht. Deshalb kann man auch hier von einer Abstraktion der natürlichen
funktionalen Ersichtlichkeit sprechen.
Die Zuordnung des Themengebietes eines Artikels kann durch Positionierung auf
dem Interface antizipierbar gemacht werden. Die verschiedenen Artikel werden
jeweils ihrem Themengebiet zugeordnet und entsprechend positioniert. Die abstrahierte
natürliche funktionale Ersichtlichkeit ergibt sich hier aus der Analogie
Themengebiet – Position. Das im Terminus „Themengebiet“ enthaltenen
Hauptwort „Gebiet“ zeigt diese semantische Analogie.
Darstellung der Artikel in Form abstrakter Analogien
Im Beispiel des Artikelarchivs finden sich auch andere gestalterische Paradigmen
wieder. Die Reduzierung des Interfaces auf die Darstellung der zu lesenden
Artikelsymbole erfüllt den Bedarf nach Sichtbarkeit. Berührt der
Interakteur eines der Symbole mit dem Mauszeiger, erfährt er erstens eine
detaillierte Form der funktionalen Ersichtlichkeit durch das Anzeigen einer
Artikelvorschau mittels eines sich visuell von der Oberfläche abhebenden
Feldes. Gleichzeitig wird dem Interakteur informativer Rückfluss über
die mögliche Aktivierung einer Schaltereinheit gegeben.
Wird das Artikelsymbol angeklickt und somit ausgewählt, wird zusätzlich
zu dem in einem eigenen Funktionsfeld angezeigten Artikel dessen Bezug zum
Gesamtkontext Artikelarchivs angezeigt. Dies erfolgt über feine Linien,
die eine visuelle Verbindung vom Artikelsymbol zum eigentlichen Artikel schaffen.
Dies entspricht dem Prinzip des konzeptionellen Modelles, das später in
dieser Arbeit erläutert wird. Solange ein bestimmter Artikel angezeigt
wird, bleibt die beschriebene visuelle Verbindung bestehen. Erst bei der Auswahl
eines neuen Artikels aus dem Archiv wird diese modifiziert.
Vorschau des Artikelinhaltes bei Überfahren
des Artikelsymboles
Anzeige des Artikel und Linienbezug zum Themengebiet sowie Artikelsymbol
2.2.3 Analog versus digital
Bei der Darstellung von Informationsinhalten großen Umfangs ist vor
allem darauf zu achten, dass sich die Inhalte schnell und intuitiv vom Rezipienten
erfasst werden können.
Das Ablesen oder Auslesen von Informationen kann als insofern als eine nutzengenerierende
Handlung angesehen werden, als dass hier eine Zielsetzung formuliert wird (das
Erhalten einer Informationseinheit) und eine intentionale Handlung erfolgt
(das Ablesen der Information), die einer evaluativen Auswertung unterliegt
(„Ist die Information angekommen?“) – quasi als eine dem
Betätigen von Schaltereinheiten gleichzusetzende gebrauchende Handlung.
Die Darstellung des Informationsgehaltes unterliegt somit ebenfalls dem bereits
erläuterten Paradigma der funktionalen Ersichtlichkeit.
Hier stellt sich die Frage, ob Informationsinhalte faktisch – also detailgenau – darzustellen
sind, oder ob eine Abstrahierung der Darstellungsform gewählt werden soll:
die Frage nach der analogen oder der digitalen Darstellungsform.
Das Wort „analog“ findet sich im Wort „Analogie“ wieder.
Eine Analogie kann ein Bezug sein, und hier findet sich auch die Essenz des
Analogen: Durch das darstellende Inbezugsetzen können qualitative Aussagen
getroffen werden. „diese art des denkens setzt eine qualitative aufnahme
von realitäten voraus. qualität ist nur ein anderes wort für
verhältnis, analogie. wo es verhältnisse gibt, gibt es den vergleich,
die wertung, die qualität.“
Die digitale Darstellung ist die Darstellung durch Ziffern (digits), durch
konkrete Zeichen oder Worte. Ein darstellender Bezug und somit Vergleich existiert
nicht. Die Information wird präzise vermittelt – die Einordnung
in einen adäquaten Kontext erfolgt aber erst durch den Rezipienten im
Nachhinein auf kognitiv verarbeitender Ebene.
Diese Thematik lässt sich
sehr gut am Beispiel der verschiedenen Arten der Darstellung der Zeit auf Uhren
erläutern.
Die klassische Analoguhr mit Zeigerblatt benutzt eine abstrakte, durch Erfahrungswissen
allgemein gut verständliche Darstellungsform der Uhrzeit. Zwar verwendet
das klassische Zwölf-Stunden-Ziffernblatt der Analoguhr keine natürliche
funktionale Ersichtlichkeit, da die kreisförmige Anordnung der Stundenziffern
wie auch die Unterteilung in zwei mal zwölf Stunden im Grunde willkürlich
sind, dennoch wird diese Darstellungsform durch Erfahrungswissen verstanden
und akzeptiert.
Für eine relativ grobe Einschätzung der Zeit ist ein „Ablesen“ der
Uhr nicht nötig – die Uhrzeit kann intuitiv „erfasst“ werden.
Es kann ein Bezug zum Gesamtkontext der Tageszeit hergestellt werden. Erfasst
der Rezipient beispielsweise die ungefähre Uhrzeit als sechs Uhr abends
(dass es Abend ist, weiß er im Falle der Sommermonate, da es bereits
seit geraumer (gefühlter) Zeit hell ist). Durch die Aufteilung des Ziffernblattes
in zwei Hälften zu je sechs Stunden weiß der Rezipient, dass er
sich nun zeitlich zwischen Mittag und Mitternacht befindet. Er muss dies aber
nicht berechnen (18 Uhr minus 24 Uhr gleich 24 Uhr minus 12 Uhr geteilt durch
zwei) sondern erkennt dies aufgrund der dargestellten Analogie.
Für das Inerfahrungbringen der exakten Uhrzeit eignet sich die digitale
Uhr besser. Die Uhrzeit wird hier „direkt“, ohne jedwegliche Abstraktion
als präziser, exakter Zahlenwert dargestellt. Dies wäre beispielsweise
notwendig bei wissenschaftlichen Messungen.
Neben einem reinen analogen oder
einem reinen digitalen Ansatz wären
auch Mischformen denkbar. Hier würde eine sekundäre digitale neben
einer primären analogen Darstellung existieren. Der Rezipient könnte
eine in Bezug setzende, gröbere Information schnell und einfach erhalten;
sollte eine genauere, präzisere Information gewünscht werden, könnte
diese ebenfalls abgelesen werden. Diese Darstellungsform gibt es bei diversen
Uhren. Dort befindet sich in stark verkleinerter Form auf dem analogen Ziffernblatt
eine Digitalanzeige.
Interessant wäre auch der Gedanke einer analogen Zeitdarstellung, die
im Gegensatz zur klassischen Analoguhr eine reine natürliche funktionale
Ersichtlichkeit verwendet. Hier müsste ein natürlicher Bezug – eine
Analogie – definiert werden, die sich in der Darstellung wieder findet.
Hier böte sich die Uhrzeit 24 Uhr/0 Uhr an, da sie gleichzeitig das Tagesende
sowie den Tagesbeginn und somit einen quasi natürlichen, obgleich genau
genommen ebenfalls durch den Menschen erdachten Bezugspunkt markiert.
Diese Uhr besäße also eine lineare oder noch besser: eine kreisförmige
Skala, welche bei 0 Uhr begänne und bei 24 Uhr endete. Die vergangene
Zeit würde mittels farbiger Lichtpunkte angezeigt.
Auf dem Interface lässt sich ebenso eine fallspezifische Frage nach einer
analogen, abstrahierten oder einer digitalen, präzisen Darstellung und
Formulierung von Informationsinhalten stellen. Dies hängt gänzlich
vom Unfang und der Art des Inhaltes ab. Hierzu wurde das Beispiel eines Interfaces
exemplarisch entwickelt, das analoge Darstellungsweisen verwendet.
2.2.4 Beispiel:
Die Zimmersuchmaschine
Im Internet finden sich eine Reihe von Plattformen, die das Aufgeben und Finden
von Anzeigen zur Zimmersuche ermöglichen. Im Kontext der Darstellung von
Informationsgehalten in analoger und digitaler Form soll hier anhand eines
Praxisbeispiels die analoge Darstellung illustriert werden. Konkret soll dabei
die Funktion des Findens eines Zimmers erläutert werden.
Dazu muss die Zielsetzung der Zimmersuche definiert werden: Eine ein Zimmer
suchende Person sucht ein solches mit einer konkreten Vorstellung der geographischen
Region – einer Stadt, in welcher sich das Zimmer befinden soll. Zudem
existieren Vorstellungen über den genaueren mikrogeographischen Kontext,
respektive über den Stadtteil. Des Weiteren existieren Vorstellungen über
die ungefähre Größe des Zimmers, Preisparameter und im Falle
der Zimmersuche in einer Wohngemeinschaft über die Konstellation der Mitbewohner.
All diese Eigenschaften sind Erfolgsfaktoren eines Zimmers, die bei der Suche
entscheidend sind. Die Darstellung und Abbildung dieser Erfolgsfaktoren muss
gerade bei einer großen Zahl von Optionen – in Frage kommende Zimmer
also – ein schnelles und überblickendes Erfassen der Präferenzen
garantieren. Insbesondere der Abgleich von und Bezug zu persönlichen Präferenzen
mit den Eigenschaften eines jeden offerierten Zimmers muss möglich sein.
Herkömmliche Plattformen zur Zimmersuche verwenden eine als digital zu
bezeichnende Darstellungsform: Die individuellen Daten eines jeden offerierten
Zimmers werden größtenteils in Textform dargestellt. Um verschiedene
angebotene Zimmer vergleichen zu können, muss der Suchende die ausgelesenen
Daten jeweils gedanklich verarbeiten und mit seinen Vorstellungen oder anderen
bereits ausgelesenen Zimmerinformationen abgleichen. Die digitale Darstellungsform
ist für die definierte Zielsetzung ineffizient und wenig adäquat.
Somit eignet sich hier die Verwendung einer analogen Darstellung besser, vor
allem weil Bezüge, Vergleiche und Verhältnisse hergestellt werden
können müssen.
Darstellung der Mitbewohnerkonstellation
Der Zimmersuchende wird somit als erstes auf dem Interface der Zimmersuchmaschine
seine Präferenzen statuieren können.
Dazu wählt er die gewünschte Stadt und präferierte Stadtteile
aus, definiert die Art der Wohnens (Wohngemeinschaft, Einzelzimmer oder Indifferenz),
definiert einen maximalen Mietpreis, den er zu zahlen bereit ist und legt eine
Mindestquadratmetergröße fest.
Es ergeben sich verschiedene Möglichkeiten, diese Eigenschaften zu visualisieren.
Jedes Zimmer wird durch ein abgerundetes Quadrat symbolisiert. Für jede
der Präferenzarten lässt sich eine spezielle Darstellungsmetapher
wählen.
Wird die Darstellung nach der Konstellation im Falle der Suche nach Wohngemeinschaften
gewählt, erscheinen in jedem der Quadrate emanzipatorisch unverfängliche
(es gibt keine Unterscheidung in Rock- und Hosenträger) Symbole für
die Anzahl der Bewohner einer Wohngemeinschaft, wobei die blauen Symbole
Darstellung des Preisniveaus
für männliche und die roten für weibliche Bewohner stehen;
die grauen Symbole stellen die Anzahl der möglichen neuen Mitbewohner
dar. Eine zimmersuchende Person, die angenommenerweise nach rein weiblichen
Konstellationen sucht, wird lediglich die Zimmerquadrate mit rot-grauen Farbakzenten
suchen.
Bei der Darstellung von Mietpreispräferenzen wird jedes der Zimmerquadrate
mit einer virtuellen, roten (hier dient Rot als Warnfarbe; je mehr Rot desto
teurer) Flüssigkeit gefüllt, die den Preisspiegel symbolisiert. Hierbei
würde eine vollständige Füllung den vorher definierten Maximalpreis
anzeigen. Die geringste Füllung würde sich am aktuellen Mindestpreis
orientieren. Zusätzlich zur analogen Darstellung findet der Suchende jeweils
den exakt aufgeführten Mietpreis in jedem Quadrat.
Die günstigsten Angebote erschließen sich dem Suchenden auch hier
intuitiv; ein Vergleichen der Angebote untereinander geschieht automatisch
auf visueller Ebene.
Darstellung der Zimmergrößen
Im Falle der Darstellung nach Zimmergröße befindet sich in jedem
der Zimmerquadrate ein blaues Quadrat. Die Größe eines jeden blauen
Quadrates symbolisiert die relative Zimmergröße in Quadratmetern.
Ist ein Zimmerquadrat fast vollständig von einem blauen Quadrat ausgefüllt,
ist dies das größte Zimmer innerhalb der Angebote. Das kleinste
der blauen Quadrate wird vom kleinsten angebotenen Zimmer definiert, wobei
das kleinste blaue Quadrat mindestens so groß sein muss, als dass sich
die exakte Zimmergröße darin durch Ziffern abbilden lässt.
Zusätzlich wäre die Option denkbar, zwischen den verschiedenen Darstellungsmodi
umzuschalten, um beispielsweise zwischen der Ansicht der Preise und der Ansicht
der Zimmergröße umherzuschalten. So könnten aus diesen beiden
Parametern die ideale Kombination gefunden werden.
Darstellung der groben geographischen Lage innerhalb Berlins
Die Darstellung der geographischen Lage eines Zimmers innerhalb einer Stadt
erfolgt durch das rasterfreie Positionieren der Zimmerquadrate auf einer abstrahierten
Stadtumrisskarte, wobei die Quadrate hier eine weitere optionale Darstellung
beinhalten können. Im Beispiel wird die Konstellation der Mitbewohner
angezeigt.
2.2.5 Standardisierung
Das gestalterische Prinzip der Standardisierung lässt sich einerseits
aus einer – auf ein Funktionskonstrukt bezogen – endogenen und
andererseits aus einer exogenen Perspektive betrachten.
Standardisierung im endogenen Bereich heißt, innerhalb eines Funktionskonstruktes
gleichartige Funktionen visuell zu standardisieren. So sollten hier die Parameter
der Sichtbarkeit, beispielsweise von Schaltereinheiten, Anzeigen und Inhaltselementen,
in einem gleichen visuellen Kontext angelegt werden. Schaltereinheiten mit ähnlichen
Funktionen sollten gleich gestaltet sein.
Im Bereich der Gebrauchsgegenstände ließe sich als einfaches Beispiel
für endogene Standardisierung die Verwendung von gleichartigen Lichtschaltern
innerhalb eines Gebäudes anführen. Alle Lichtschalter erfüllen
dieselbe nutzengenerierende Funktion. Sie besitzen im Optimalfall dieselben
Ausprägungen der Farbe und der Form.
Exogene Standardisierung bedeutet, dass existierende Standards der Gestaltung
und Auszeichnung bei verschiedenen, untereinander unabhängigen Funktionskonstrukten
verwendet werden.
Ein Beispiel für exogene Standardisierung bei Gebrauchsgegenständen
ist das des Automobiles. Fast alle Personenwagen besitzen auf der Fahrerseite
Pedale zum Gasgeben und zum Bremsen. Diese Pedale befinden sich standardmäßig
immer am selben Ort in derselben Reihenfolge und sind durch Drücken mit
dem Fuß zu bedienen. Ein Rearrangement der Pedale – also ein Ausbrechen
aus dem impliziten Standard – würde ein Neuerlernen der Handhabung
dieser erfordern und somit die Handhabung unnötig erschweren.
Gerade im Bereich des Informationsdesigns lässt sich die Anwendung endogener
und exogener Standardisierung anschaulich erläutern. So werden bei der
Darstellung von Wegeleitsystemen, wie das eines U-Bahn-Systems, gleiche Elemente
durch gleiche Symbole dargestellt. Eine U-Bahn-Linie innerhalb eines
Kennzeichnung aller Verlinkungen als endogener Standard
Systems des öffentlichen Nahverkehrs wird durch eine Farbe dargestellt
und so identifiziert. Unterschiedliche Transportmedien, wie zum Beispiel S-Bahn,
U-Bahn, Trambahnen und Busse, werden durch unterscheidbare Ausprägungen
der Symbolik, der Form und der Farbe dargestellt.
Neben der endogenen Standardisierung bei der Abbildung von Wegeleitsystemen
findet hier auch exogene Standardisierung statt. Die U-Bahn-Pläne verschiedener
Städte verwenden oft eine sehr ähnliche Art der Darstellung. Vergleicht
man die Pläne des öffentlichen Nahverkehrs verschiedener Metropolen
wie New York, London, Paris, Tokio oder Berlin, stellt man eine gewisse Standardisierung
der informationsgraphischen Darstellungsform fest. Dies lässt ein schnelleres
Extrahieren der enthaltenen Information zu, da bereits erlernte Symbole und
Farbkodierungen benutzt werden.
Auf dem Interface kann endogene Standardisierung bedeuten, Elemente gleicher
Funktionsweise visuell anzugleichen. Zum Beispiel sollten verschiedene Kontaktformulare,
wie sie auf Webseiten Verwendung finden, die gleiche Visualität besitzen,
den gleichen funktionalen Ablauf (beispielsweise: Daten eingeben, Vorschau/Fehleranzeige,
Absenden) sowie die gleiche Nomenklatur verwenden. Innerhalb eines Interfaces
sollten alle Schaltereinheiten, respektive Verlinkungen, dieselbe Kennzeichnung
besitzen (beispielsweise: Fettsetzung, Unterstreichung, Einfärbung). Dies
gilt ebenso für andere Elemente des Interfaces wie Überschriften,
Fliesstext, Hilfetexte, etc.).
Im Beispiel wurden alle Wortverlinkungen einer Webseite in Orange gesetzt.
Der Benutzer kann so direkt überblicken, wo sich Schaltereinheiten befinden
und kann diese von anderen statischen Elementen auf dem Interface unterscheiden.
Wird ein Element aktiviert, so wird dieses besonders durch orangefarbige Unterlegung
markiert. Im Beispiel befindet sich der Benutzer auf der Startseite, und im
Text wurde der Terminus „Simultandolmetschen“ aktiviert, wodurch
rechts der dazugehörige Glossareintrag angezeigt wird.
Im Sinne der exogenen Standardisierung auf dem Interface kann es sinnvoll
sein, auf bereits existierende visuelle Standards zurückzugreifen, damit
Funktionszusammenhänge nicht neu erlernt werden müssen. Einen klassischen
Fall exogener Standardisierung auf dem Interface stellen die Konventionen dar,
die in Anwendungen auf dem Computer innerhalb eines Betriebssystems verwendet
werden: Ein Großteil aller Programme besitzt eine oben angeordnete Menüleiste
mit standardisierten Optionen. Auch die Darstellung von Symbolen für verschiedene
Werkzeugoptionen ist weitestgehend standardisiert.
Ein Beispiel für einen quasi existierenden Standard auf Webseiten sind
die früher häufig verwendeten blauen Verlinkungen auf Webseiten sowie
die violett gefärbten bereits besuchten Verlinkungen. Diesen Standard
aufzugreifen ist insofern sinnvoll, als dass der unerfahrene Benutzer dies
aufgrund von Gewöhnung versteht. Allerdings lässt sich die ästhetische
Qualität des Imperativs ebenjener typographischen Parameter kritisieren.
Existiert eine stringente Form der endogenen Standardisierung neben anderen
gestalterischen Prinzipien, kann auf die Verwendung dieses wenig ästhetischen
exogenen Standards verzichtet werden.
Die Verwendung exogener Standards lohnt sich gerade bei Massenmedien wie beispielsweise
auf stark frequentierten Portalseiten im Internet mit einer großen Zahl
von Benutzern mit verschiedenen Ausprägungen ihrer Affinität gegenüber
diesem Medium. Solchartige Portale sind beispielsweise die Webseiten von Google,
Ebay, Yahoo, MSN oder AOL. Benutzer mit geringer Affinität würde
das Erlernen und Begreifen ihnen unbekannter endogener Standards Schwierigkeiten
bereiten und Zeit kosten, und im schlimmsten Falle könnte so dem Betreiber
eines solchen Portales ökonomischer Schaden entstehen.
2.2.6 Funktionsfelder
Das bereits erläuterte gestalterische Prinzip der funktionalen Ersichtlichkeit
kann in seiner Anwendung durch das Anordnen von Schaltereinheiten innerhalb
von Funktionsfeldern verbessert werden. Ähnlich dem Prinzip der Standardisierung
der Visualität von Kontrollelementen verwandter Funktionen werden hier
die Kontrollelemente verwandter Funktionen in Gruppen positioniert und dadurch
sichtbar distinguiert beziehungsweise zusammengeführt.
Das Bilden von Funktionsfeldern lässt sich auch in der Welt der Gebrauchsgegenstände
beobachten: Bei Automobilamaturen werden die Funktionen zur Regelung der Temperatur
in einem Bereich zusammengefasst. Andere, essentiellere Funktionen befinden
sich in anderen, davon optisch abgetrennten Bereichen.
funktionale Abgrenzung unterschiedlicher Themengebiete mittels verschiedener
Farben
Die Möglichkeiten der visuellen Abtrennung sind auf dem Interface reichhaltig:
Die Kontrollelemente können durch Farbdistinguierung, durch Rahmung
oder allein durch haufenartige Positionierung (clustering) auf dem Interface
gekennzeichnet werden.
Ist es das Ziel auf dem Interface eine große Sammlung an Verlinkungen
(Lesezeichen) einer Webseite darzustellen, so bietet es sich an, mit visueller
Distinguierung in Form von Funktionsfeldern zu arbeiten. Die Verlinkungen
werden kategorisiert und in verschiedenfarbigen Funktionsfeldern positioniert.
Im Beispiel wurde auch die Farbgebung benutzt, um thematische Ähnlichkeiten
zu illustrieren. Die ersten vier, jeweils in Rottönen gefärbten
Funktionsfelder gehören zu einer Kategorie mit insgesamt vier Abstufungen,
während die restlichen Funktionsfelder anderen Themengebieten entspringen.
2.3 Handhabungsparameter
Die Qualität eines Funktionskonstruktes drückt sich unter anderem über
die Antizipierfähigkeit der die Funktionen auslösenden Kontrollelemente
und Schaltereinheiten aus.
Dieser Zusammenhang wurde bereits mit dem Begriff der funktionalen Ersichtlichkeit
beschrieben . Die Form, Größe, Beschaffenheit, etc. eines Kontrollelementes
geben Aufschluss darüber, welche Funktion ausführbar ist, und was
das Ergebnis der Handlung sein wird.
Hier bekommt gerade das Kontrollelement oder die Schaltereinheit eine essentielle
Rolle: Die Möglichkeiten der Handhabung einer Schaltereinheit bestimmen
die Möglichkeiten des Handlungsergebnisses.
Lässt eine Schaltereinheit eine bestimmte Handhabung aufgrund seiner
Beschaffenheit nicht zu, werden auch dementsprechende Implikationen nicht vermittelt.
Der Ausdruck der Beschaffenheit manifestiert sich im Optimalfall über
die Visualität einer Schaltereinheit. Ist eine Schaltereinheit so ausgelegt,
dass lediglich eine Drückbewegung derselben möglich ist, sollte dies
bereits durch die Form der Schaltereinheit ersichtlich sein.
Durch das gezielte Visualisieren von Handhabungsausschluss und Handhabungsmöglichkeiten
werden Handhabungsparameter herausgestellt, welche die Quantität der möglichen
Handlungen einschränken und so die Antizipierbarkeit der Handlung entscheidend
optimieren.
Dies wird recht gut illustriert am Beispiel des Türgriffes: Ein geschwungener,
vertikal positionierter Türgriff impliziert eine Ziehbewegung. Dies wiederum
lässt eine sich in Richtung des Benutzers öffnende Tür antizipieren.
Diese Form des Türgriffs könnte grundsätzlich auch eine Drück-
beziehungsweise eine Schiebebewegung implizieren. Jedoch unterstützt der
vertikale, geschwungene Türgriff aufgrund der für die menschliche
Hand komfortableren Ziehbewegung die Implikation der sich zum Benutzer öffnenden
Tür in stärkerem Maße.
deutschsprachiges Interface mit linksseitiger Ausrichtung
Manche Türen besitzen auf einer Seite lediglich eine horizontale Leiste
(push bar). Diese Art des Türgriffes lässt beispielsweise ein Ziehen
oder Schieben gar nicht erst zu. Die einzig mögliche Handlung wäre
hier ein Drücken des Griffs zum Öffnen der Tür.
Auf dem Interface können die hier angesprochenen Handhabungsparameter
zum Beispiel in Form von nur einmal auftretenden Verlinkungen auftreten. Es
existieren keine Verlinkungen, die mehrfach auf ein und dieselbe Kategorie
innerhalb der Inhaltsstruktur verweisen, somit schränken sich die für
den Benutzer offensichtlichen Handhabungsmöglichkeiten im positiven Sinne
ein – es findet ein Handhabungsausschluss statt.
Es kann auch bedeuten, dass nicht notwendige Kontrollelemente auf einem Interface
ausgeblendet oder graphisch zurückgestellt werden
hebräisches Interface mit rechtsseitiger
Ausrichtung
(Handhabungsausschluss) oder dass im Umkehrschluss nur die notwendigen Kontrollelemente
angezeigt werden (Handhabungsmöglichkeiten).
Der Benutzer erfährt so die entscheidenden Implikationen zur Orientierung
auf dem Interface. Wird die visuelle Abstraktion des Handhabungsparameters
nicht erkannt, so wird dem Benutzer spätestens beim Versuch, die Verlinkung
zu aktivieren, klar, dass dies nicht möglich ist. Auf Webseiten wird die
Aktivierbarkeit einer Verlinkung sichtbar, indem beim „Berühren“ aktiver
Verlinkungen der Mauszeiger durch das Symbol einer Hand („greifbar“, „handhabbar“)
ersetzt wird.
Handhabungsparameter können sich auch sich aus kulturkreisspezifischen
Zuständen ergeben. Diese werden gegebenermaßen nur innerhalb des
merkmalspezifischen Kulturraumes erkannt. Im Bereich des Interaktionsdesigns
können verschiedene Farbkodierungen oder Zeichenelemente verschiedene
kulturell variierende Implikationen vermitteln. Farben lösen in jedem
Kulturkreis unterschiedliche Assoziationen aus. Auch die Positionierung von
Elementen auf dem Interface unterliegt kulturellen Gegebenheiten. So werden
in allen Kulturbereichen, in denen von links nach rechts gelesen und geschrieben
wird die Links-Rechts-Bewegung als eine fortschreitende Bewegung interpretiert.
Der Benutzer wird automatisch sich rechtsseitig befindende Schaltereinheiten
als weiterführende Kontrollelemente erkennen. Diese Form eines kulturellen
Handhabungsparameters kann bei der Darstellung von Handlungsabläufen in
mehreren Schritten verwendet werden.
Ein weiterer Fall, in dem eine links-rechtsseitige Interpretation durch den
Benutzer stattfindet, ist die Darstellung von Schaltereinheiten zur Aktivierung
weiterführender Funktionen. Folgen beispielsweise unter einem auszufüllenden
Formular Schaltereinheiten mit den Optionen „Formulardaten verwerfen“ und „Formular
speichern“ sollte Letzteres in jedem Falle in Kulturen mit der Leserichtung
Links-Rechts rechterhand stehen, da es sich hier um eine weiterführende
Funktion – nämlich das Abspeichern – handelt. Die Funktion „Formulardaten
verwerfen“ steht für eine rückschreitende Funktion; sie wird
deshalb links positioniert.
2.4.1 Das konzeptionelle Modell
Während des Entwicklungsprozesses eines Interfaces oder eines gegenständlichen
Funktionskonstruktes entwirft der Designer ein Modell des funktionalen Ablaufes.
Mittels dieses funktionalen Modelles werden alle ausführbaren Funktionen
und deren Ablauf abgebildet. Das funktionale Modell des Designers beinhaltet
somit die Gesamtheit aller Funktionsmöglichkeiten.
Der Benutzer eines Funktionskonstruktes fertigt sich während der Handhabung
eines Funktionskonstruktes ein mentales Modell desselben. Dieses mentale Modell
entspricht dem konzeptionellen Modell des Designers nur auf seiner nutzenrelevanten
Ebene. Das konzeptionelle Modell muss auf die nutzenrelevanten Funktionen eines
Funktionskonstruktes bezogen dem Benutzer zugänglich gemacht werden, woraus
dieser das mentale Modell ableiten kann.
Die Nutzenrelevanz bezieht sich im Besonderen auf die handhabungsmäßigen
Abläufe innerhalb des Funktionskonstruktes. Entscheidend für die
Relevanz der Darstellung sind einerseits die Nutzenrelevanz der Funktion und
andererseits deren Handhabung.
Die Darstellung des konzeptionellen Modelles muss nicht gezwungenermaßen
visuell auf der Interaktionsfläche erfolgen. Das konzeptionelle Modell
ist ein mentales Modell, welches durch die Interaktion mit dem System im Kopf
des Benutzers/des Interakteurs entsteht.
Hier findet sich das Prinzip des erweiterten Haptikbegriffs – der funktionalen
Haptik – wieder: Haptik entsteht im Kopf, indem sich das nutzenrelevante
konzeptionelle Modell eines Funktionskonstruktes dort abbildet.
Das Fehlen der Darstellung des konzeptionellen Modelles oder ein fehlerhaftes
konzeptionelles Modell führen zu Schwierigkeiten des Benutzers bei der
Handhabung eines Funktionskonstruktes. Implikationen über die Bedeutung
von Schaltereinheiten und Kontrollelementen sowie deren nutzengenerierende
Wirkung und das Zusammenspiel aller Elemente des Funktionskonstruktes werden
falsch interpretiert oder garnicht erst geliefert. Der Benutzer agiert quasi
blind.
Die Notwendigkeit der Abbildung des konzeptionellen Modelles lässt sich
insoweit spezifieren, als dass nutzenrelevante Funktionsabläufe einer
Visualisierung bedürfen. Auch gilt es hier wieder zu beachten, dass die
eigentliche, essentielle Abbildung des nutzenrelevanten konzeptionellen Modelles
im Kopf des Benutzers/Interakteures stattfindet – die Visualisierung
auf der Oberfläche soll die auf semantischer, nicht-retinaler Ebene stattfindende
Informationsverarbeitung unterstützen.
Wird als Beispiel eines Interaktionskonstruktes aus der Welt der Gebrauchsgegenstände
das des Automobiles verwendet, lässt sich das konzeptionelle Modell wie
folgt beschreiben: Die Konstrukteure eines Automobiles bedürfen eines
genauen und fachspezifischen Verständnisses für die Funktionsweise
eines solchen. Sie müssen die komplexen physischen und kinetischen Zusammenhänge,
die für die Konstruktion eines funktionstüchtigen Automobiles notwendig
sind, verstehen und diese intelligent anwenden. Der Benutzer – also der
Fahrer – eines Automobiles hingegen benötigt kein zusammenhängendes
Wissen über alle sichtbaren und unsichtbaren Vorgänge, die beim Fahren
eines Automobiles stattfinden.
Das mentale Modell, welches der Fahrer vom Automobil bildet und verwendet,
unterscheidet sich vor allem in seiner Komplexität gravierend vom konzeptionellen
Modell des Konstrukteurs und des Designers eines Fahrzeuges.
Die für den Fahrer eines Automobiles essentiellsten Steuereinheiten sind
die Pedale für Beschleunigung und Abbremsen sowie das Lenkrad. Der Fahrer
kennt den Zusammenhang zwischen dem Drehen des Lenkrades und der Richtungsänderung
des Fahrzeuges. Er kennt den Zusammenhang zwischen dem Drücken des Bremspedales
und der Verzögerung des Fahrzeuges. Er kennt den Zusammenhang zwischen
dem Drücken des Gaspedales und der Beschleunigung des Fahrzeuges.
Ein Verständnis jedoch für die komplexen physisch-kinetischen Abläufe,
die zwischen der Betätigung des Gaspedales und der Beschleunigung des
Fahrzeuges stattfinden – beim Otto-Verbrennungsmotor beispielsweise die
Einspritzung des Kraftstoffs mittels des Vergasers und der Ventile, die höhere
Stossfrequenz der Kolben, etc. – benötigt der Fahrer zur richtigen
Handhabung des Automobiles nicht.
Dem Benutzer/Fahrer reicht ein vereinfachtes mentales Modell zum Umgang mit
dem Funktionskonstrukt. Entscheidend ist, dass nutzenrelevante Abläufe
verständlich werden – in diesem Beispiel also der Zusammenhang zwischen
dem Drücken des Gaspedals und der Beschleunigung des Fahrzeuges.
Auch die Verwendung verschiedener Pedale zum Beschleunigen und Bremsen lassen
richtige Rückschlüsse über die nutzenrelevanten Funktionen eines
Automobiles zu: Das Gaspedal beeinflusst den Motor; das Bremspedal steuert
ein anderes Bestandteil des Fahrzeuges – nämlich die Bremsen.
Würden beide Funktionen in einem Steuerelement vereint, würde im
mentalen Modell des Fahrers der Rückschluss entstehen, dass ein und dasselbe
Element des Fahrzeugs manipuliert würde. Dies ist der Fall beim Flugzeug.
Hier dient in der Regel ein Steuergriff der Bedienung von Schub und Schubumkehr.
Bewegt man den Steuerknüppel nach vorn, wird der Schub erhöht. Bewegt
man den Steuerknüppel nach hinten, wird der Schub abgeschwächt oder
gänzlich umgekehrt. Die Implikation, ein Element zu steuern ist also richtig – das
abgebildete nutzenrelevante konzeptionelle Modell und das daraus gebildete
mentale Modell sind auch hier fehlerfrei.
Die Darstellung der nutzenrelevanten Teile des konzeptionellen Modelles funktioniert
auf dem Interface konform. Während der Entwickler oder Designer einer
Interaktionplattform ein komplettes konzeptionelles Modell aller stattfindenden
Funktionen und deren Abläufe entwickelt, bedarf der Benutzer des Interfaces
nur der Darstellung der für ihn relevanten – also der nutzenrelevanten – Funktionen.
Dies gilt insbesondere für die Darstellung von Inhaltsstrukturen auf dem
Interface. Diese werden nicht nach ihrer „echten“ – quasi
technischen – Struktur abgebildet, sondern nach ihrer gebrauchsorientierten,
logischen perzeptiven Struktur. Dabei stehen insbesondere die Handhabung und
Nutzendimension im Vordergrund.
Bei schrittweisen Handlungsabläufen auf dem Interface würde die Darstellung
des nutzenrelevanten konzeptionellen Modelles die Visualisierung der einzelnen
Schritte bedeuten. Dem Benutzer werden die entscheidenden Implikationen über
das von ihm genutzte Funktionskonstrukt geliefert.
Auf dem Interface lassen sich Funktionszusammenhänge gut visualisieren,
da sich alle funktionsrelevanten Elemente auf einer Oberfläche befinden.
Im Sinne des konzeptionellen Modelles ist lediglich die zeitliche Transformation,
das heißt die benutzerhandlungsabhängige Veränderung des Zustandes,
auf dem Interface zu beachten.
2.4.2 Beispiel: Der Deutschomat
Um die bereits erläuterten Paradigmen der Interfacegestaltung ein wiederholtes
Mal und insbesondere das des konzeptionellen Modelles zu illustrieren, wird
hier der sogenannte Deutschomat erläutert und gezeigt. Der Deutschomat
ist eine relativ inkomplexe virtuelle Maschine, die sich insofern der Semantik
der deutschen Sprache widmet, als hier semantisch arme Anglizismen mit existenten
oder neu kreierten deutschen Counterparts versehen werden können. Der
Benutzer des Deutschomaten kann bereits bestehende Übersetzungen einsehen,
er kann neue Übersetzungen für bestehende Anglizismen eintragen,
und kann neue Anglizismen eintragen und diese ebenfalls mit einer deutschen Übersetzung
versehen. Ziel ist es, auch innerhalb von Spartenthemen, respektive des Fachjargons
der Informatik, eine gewisse Poesie der Sprache zu erhalten.
Die bereits genannten ausführbaren Funktionen des Deutschomaten sind
also: das Auslesen bereits bestehender Anglizismen und deren deutscher Counterparts,
das Ergänzen neuer deutscher Übersetzungen sowie das Hinzufügen
neuer Anglizismen mit jeweils einem neuen deutschen Counterpart.
Die Liste der Anglizismen wird anhand ihrer Anfangsbuchstaben gebildet. Es
existieren also maximal 26 Kategorien mit einer jeweils verschiedenen Anzahl
Einträge pro Buchstabe. Jede Anfangsbuchstabenkategorie wird durch eine
stilisierte Blase dargstellt. Die Verwendung des Symbols der Blase lässt
sich sekundär als humoristische Metapher erklären, die in satirischer
Weise auf das manchmal sinnentleerte Verwenden schwer verständlicher Anglizismen
anspielt. Die Größe einer jeden Blase definiert sich über die
Anzahl der Anglizismen des jeweiligen Anfangsbuchstabens. Die größte
Kategorie der Anglizismen ist die mit dem Anfangsbuchstaben ‚S’,
somit ist die mit ‚S’ titulierte Blase die größte. Die
Größe der anderen Buchstabenblasen berechnet sich relational dazu.
Wobei nicht die Fläche des Kreises als geometrisches Maß angenommen
wird, sondern die einer entsprechenden Kugel, um die Größenverhältnisse
nicht zu extrem werden zu lassen.
die Anzahl der Einträge bestimmt die Größe
der Buchstabenblasen
Im oberen Bereich des Interfaces befindet sich rechts der Neueingabebereich.
Dieser besteht aus einem Eingabefeld für Anglizismen und einem darunter
befindlichen gleichartigen Eingabefeld für den jeweiligen deutsche Counterparts.
Die Möglichkeit der Dateneingabe dieser beiden Felder wird durch eine
leichte visuelle Eingravur betont. Darunter befindet sich ein pfeilförmiger
Absendeknopf, durch dessen Betätigung neu eingetragene Worte gespeichert
werden.
Berührt der Interakteur eine der Buchstabenblasen mit dem Mauszeiger,
werden die beinhalteten Anglizismen in alphabetischer Reihenfolge angezeigt.
Sollte die Anzahl der Einträge die Dimension der Blase übertreffen,
wird diese vergrößert.
Bei Berührung eines Eintrages werden rechtsseitig die deutschen Counterparts
angezeigt, wobei gleichzeitig der Anglizismus sowie die Übersetzungen
rot unterlegt werden. Die Unterlegung der Übersetzungen ist dabei flächenmäßig
stets ein wenig größer als die des Anglizismus’, um dessen
Bedeutung als Grundgedanken des Deutschomaten hervorzuheben.
Anzeige der Einträge des Buchstaben bei Überfahren
der Buchstabenblase
Verweilt der Benutzer mehr als zwei Sekunden mit dem Mauszeiger auf einem
Anglizismus beziehungsweise dessen deutscher Counterparts, taucht der Anglizismus
auf dem Interface rechts oben im Neueingabebereich auf, wobei zeitgleich die
rote Unterlegung diesen Bereiches kurz aufblinkt. So wird der Interakteur mittels
eines visuellen Indikators über eine Veränderung des Zustands in
Kenntnis gesetzt.
Der Interakteur hat nun die Möglichkeit, den im Neueingabefeld angezeigten
Anglizismus mit einer weiteren deutschen Übersetzung zu versehen. Dazu
gibt er das deutsche Wort in das Eingabefeld unterhalb dessen des Anglizismus’ ein
und klickt dann mit dem Mauszeiger auf den pfeilförmigen Absendeknopf.
An diesem Punkt wird der Prozess des Einspeisens des neu eingetragenen Wortes
visualisiert: Beim Betätigen des Absendeknopfs wird unten aus dem Neueingabebereich
eine kleine rote Kugel sozusagen „herausgeschossen“. Diese rote
Kugel bewegt sich nun in elliptischer Bahn auf die Blase mit dem
Anzeige des deutschen Counterparts eines Anglizismus’
entsprechenden Anfangsbuchstaben des Anglizismus’ zu und verschmilzt
mit
dieser. Darauf wird die Buchstabenblase leicht vergrößert dargestellt,
und der Neueintrag findet sich neben den bestehenden Einträgen wieder.
Hierbei handelt es sich um eine Form der Darstellung des konzeptionellen Modelles
mithilfe zeitlicher Transformation. Der Prozess des Einspeisens wird mit seinen
Akteuren – dem Neueingabebereich als Absender und der Buchstabenblase
als Empfänger – visualisiert und gibt so gleichzeitig informativen
Rückfluss über die Effektivität des erfolgten Handelns.
Visualisierung des Abspeicherns einer neuen Übersetzung
Anzeige der bisherigen und neuen Übersetzung
Die Strukturierung des Inhaltes kann beschrieben werden als Reformulierung
des konzeptionellen Modelles und seiner Adaptierung auf die nutzerrelevanten
Funktionen, welche über das Interface ausgeführt werden.
In diesem Kontext kann die Strukturierung des Informationsgehaltes als Semantifizierung – also
Versprachlichung – verstanden werden.
Die Herausbildung einer adäquaten Semantik ist entscheidend für die
Qualität – sprich: Handhabbarkeit – des Interfaces.
Die Informationsstrukturierung ist eine kognitive Voraussetzung für die
Herausbildung eines mentalen Modelles durch den Benutzer: Erst die logische
Versprachlichung von Inhalten und deren Darstellung eröffnet dem Benutzer
eines Interaktionskonstruktes den Zugang zum konzeptionellen Modell.
Die Strukturierung des Inhalts erfolgt nach logischen Prämissen: Die
Masse der verschiedenen Inhalte wird dem Nutzerverhalten entsprechend kategorisiert
und geordnet. Die Inhaltsstrukturierung unterliegt dabei funktionalistischen
Ansätzen. Entscheidend für die Platzierung einer Inhaltsebene innerhalb
der Gesamtstruktur sind die Nutzenrelevanz – die Bedeutung für den
Benutzer also – und die Funktionsweise, welche auch als Art der Handhabung
umschrieben werden kann. Die Art der Handhabung wird durch Handlungsablaufstrukturen
bestimmt.
Die Vielzahl von Funktionsmöglichkeiten auf einem Interface lassen wiederum
eine Vielzahl funktionaler Abläufe entstehen. Wird beispielsweise eine
Funktion ausgeführt, ergibt sich daraus der Zustand weiterer Unterfunktionen,
also Funktionsmöglichkeiten einer untergeordneten Tiefenebene. Diese Funktionsabläufe
basieren auf dem konzeptionellen Modell und bedürfen einer Sichtbarmachung
im nutzenrelevanten Bereich, um dem Benutzer das Herausbilden eines eigenen
mentalen Modelles zu ermöglichen.
Es lässt sich unterscheiden zwischen tiefen und breiten Handlungsablaufstrukturen:
Eine tiefe Struktur bedeutet wenige Handlungs-/Entscheidungsschritte mit einer
großen Zahl von Unterebenen. Auf dem Interface würde dies bedeuten,
dass der Benutzer anfänglich eine relativ geringe Anzahl von Schaltereinheiten,
beispielsweise Navigationselemente, zur Auswahl hat. Wird eines der Navigationselemente
aktiviert, ergibt sich daraus eine relativ geringe Zahl von Subnavigationselementen,
wobei jedes der Subelemente über eine weitere Unterebene verfügt.
Innerhalb einer solchen, tiefen Handlungsablaufstruktur muss der Benutzer
viele Ablaufentscheidungen treffen, die aber aufgrund der Übersichtlichkeit
auf jeder Einzelebene leicht fallen.
Eine breite Struktur besteht aus vielen Handlungs-/Entscheidungsschritten mit
einer relativ geringen Zahl von Unterebenen. Der Benutzer wählt hier aus
einer größeren Zahl von Elementen, die jeweils maximal eine Subebene
mit einer ebenfalls relativ großen Zahl von Navigationselementen besitzen.
Der Benutzer trifft hier wenige, aber, begründet durch die große
Anzahl von Optionen, schwierige Ablaufentscheidungen.
Die Wahl einer Form von Handlungsablaufstrukturen ist bei der darstellenden
Strukturierung von Informationsgehalten bedeutend, welche sich in der Form
von Navigationsstrukturen abbilden lassen.
Nach der Konstruierung von Handlungsablaufstrukturen können diese in
einer inhaltsbezogenen Navigationsstruktur umgesetzt werden.
Während bei der Inhaltsstrukturierung vor allem semantische Größen
von Bedeutung sind, die letztendlich zum konzeptionellen Modell führen,
sind bei der Formung von Navigationsstrukturen auch wahrnehmungspsychologische
Parameter entscheidend.
Wäre bei einer eher breiten Handlungsablaufstruktur die Zahl der Einzelelemente
innerhalb einer Ebene enorm groß, sollte die Ummodellierung in eine tiefere
Struktur, das heißt eine weitere Unterteilung, in Erwägung gezogen
werden. Als Maß kann hier die Zahl Fünf genommen werden. Das Kurzeitgedächtnis
lässt nur die Erfassung und Erinnerung von fünf unabhängigen
Elementen zu.
Im Beispiel wird die Webseite einer Musikhochschule gezeigt. Es gibt eine
relativ große Anzahl inhaltlicher Kategorien, die bis in maximal drei
Tiefenebenen strukturiert wurden. Um Informationen zu den Workshops zu erhalten,
muss beispielsweise der Hierarchie „Studium“, „Lehrveranstaltungen“, „Workshops“ gefolgt
werden. Die gesamte Struktur bleibt stets sichtbar, um eine optimale Orientierung
innerhalb dieser herzustellen. Zudem wird durch verschiedene Opazitätsstufen
der Markierungsfarbe der aktiven Kategorien ein weiterer Hinweis auf die
aktuelle Position innerhalb der Struktur gegeben.
Dieses Beispiel soll die Darstellungen von Inhaltsstrukturen und das Bewegen
innerhalb solcher sowie die Darstellung des konzeptionellen Modelles
illustrieren.
Die Spracherlernmaschine soll es dem Benutzer ermöglichen, essentielle
Begriffe und Ausdrücke verschiedener Sprachen effektiv zu erlernen und
das gelernte Wissen zu testen. Um jeden individuellen Nutzer entsprechend seines
erlernten Wortschatzes testen zu können, ist es notwendig, dass sich der
Benutzer über das Interface registriert und seine persönlichen Präferenzen
für den Umgang mit der Spracherlernmaschine definiert.
Im oberen Bereich des Interfaces befinden sich die primären Schaltereinheiten.
Diese sind in zwei Gruppen unterteilt: Links befinden sich die eigentlichen
Funktionen der Spracherlernung („learn“, „test“). Rechts
davon liegen visuell distinguiert, um funktionaler Abgrenzung im Sinne von
Funktionsfeldern zu erreichen, die administrativen Funktionen („register“, „your
settings“). Unter den Schaltereinheiten befindet sich die Arbeitsfläche,
auf der alle Handlungen des Benutzers stattfinden.
Ein nicht registrierter Benutzer sieht beim erstmaligen Besuch der Spracherlernmaschine
lediglich die Option „register“. Die anderen Optionen sind noch
ausgeblendet, da diese nur registrierten Benutzern offen stehen. So wird ein
Fall von Handhabungsausschluss hergestellt: Durch verringerte Opazität
wird dem Benutzer verdeutlicht, dass sich die Schaltereinheit noch nicht aktivieren
lässt.
Betätigt der Benutzer den Schalter „register“, werden der
Schalter und die Arbeitsfläche durch einen Farbbalken verbunden. Dadurch
wird sichtbar, in welcher inhaltlichen Rubrik sich der Benutzer befindet. Gleichzeitig
werden auf der Arbeitsfläche eine Reihe von Eingabefeldern und ein Klappmenü zum
Abfragen der Daten des Benutzers angezeigt. Rechtsseitig darunter befindet
sich ein Schalter „register“, mit dessen Betätigung die eingegebenen
Daten abgesendet werden und die Registrierung vervollständigt wird. Eingabefelder
und Schalter werden auf einer farblich hervorgehobenen Fläche dargstellt,
um deren inhaltliche Zusammengehörigkeit zu zeigen.
Hat sich der Benutzer registriert, werden alle anderen primären Schaltereinheiten
in voller Opazität angezeigt, da diese Funktionen nun verwendet werden
können. Zudem ändert der Schalter „register“ seine Titulierung
in „log-off“, da der Benutzer bereits registriert ist, und sich
nun die Option des Ab- beziehungsweise Anmeldens ergibt. Der Benutzer kann
nun seine persönlichen Einstellungen festlegen. Dazu wird der Schalter „your
settings“ betätigt, und der Benutzer kann auch hier eine Reihe von
Eingabefeldern und Klappmenüs zum Eingeben von Daten verwenden, welche
dann durch Aktivieren eines Schalters („save settings“) gespeichert
werden.
Wird der Schalter „learn“ betätigt, eröffnet sich zunächst
eine farblich abgesetzte Liste verschiedener Sprachen, aus denen der Benutzer
eine auswählen kann. Hat der Benutzer eine der Sprachen gewählt,
bleibt lediglich die gewählte Sprache farblich unterlegt, während
die anderen Sprachen leicht ausgeblendet werden. Rechts von der Sprachliste öffnet
sich eine weitere farblich unterlegte Liste von Sprachgenres. Wählt der
Benutzer eine dieser aus, wird auch hier die Auswahl
farblich unterlegt belassen während der Rest der Liste leicht ausgeblendet
wird.
Zwischen der gewählten Sprache und dem gewählten Genre wird durch
eine dünne Linie die Verbindung der Auswahl dargestellt.
Rechts von der bisherigen Auswahl öffnet sich nun eine weitere Liste mit
Begriffen und Ausdrücken des gewählten Genres. Über der Arbeitsfläche
wird der Hinweis eingeblendet, dass diesmal fünf Begriffe auszuwählen
sind. Die mögliche Mehrfachauswahl wird zudem durch die sich neben den
Begriffen befindlichen Kästchen (check boxes) verdeutlicht.
Erst wenn der Benutzer fünf Kästchen markiert hat, wird rechtseitig
unterhalb der Auswahl ein Schalter „learn selected“ eingeblendet.
Durch das erst bei vollständiger Auswahl erfolgende Einblenden dieses
Schalters wird ein Handhabungsausschluss hergestellt, der dem Benutzer zeigt,
dass noch nicht alle Voraussetzungen zum Fortschreiten erbracht sind.
Betätigt der Benutzer nach Auswahl den Schalter „learn selected“,
wird das Auswahlfeld durch ein Feld mit den nun farblich zurückgesetzten
fünf Begriffen und deren Übersetzungen und Klangbildern ersetzt.
Zudem befindet sich hinter jedem Begriff ein Schalter, der aufgrund seiner
Symbolik mittels Erfahrungswissen als Abspielknopf erkannt wird. Damit kann
der Benutzer das unbekannte Wort anhören. Mit den unterhalb angeordneten
Schaltern können Abspielgeschwindigkeit und Lautstärke geregelt werden.
Mittels eines ob des Rückschrittcharakters linksseitig angeordneten Schalters „select
other“ kann zur vorherigen Auswahl der Begriffe und Ausdrücke zurückgegangen
werden, um eine neue Auswahl zu treffen.
Während des gesamten Lernprozesses kann der Benutzer zu jedem Zeitpunkt
zu jedem Schritt zurückkehren und eine neue Auswahl treffen. Dies wird
möglich durch die konstante Visualisierung des Navigationsstranges und
seiner Auswahl.
Im Lernmodus der Spracherlernmaschine werden dem Benutzer bereits gelernte
Fremdworte vorgespielt, deren Bedeutung er erraten soll. Dazu hat er drei mal
die Möglichkeit, dass bestimmte Wort zu hören. Nach jedem Hören
erhält der Benutzer einen Tipp zur Auflösung. Eine Bewertung erfolgt
durch Selbstevaluation des Benutzers.
Betätigt der Benutzer den Schalter „test“ erscheint ein farblich
unterlegtes Feld in dem sich ein Schalter „play“, eine Abspielleiste,
eine Nummerierung der Hörversuche sowie drei Schalter zur Evaluation befinden.
Dabei werden der Schalter „play“, die Abspielleiste und die Nummerierung
der Hörversuche in einem durch eine dünne Linie abgegrenzten Funktionsfeld
zusammengefasst, da diese sich direkt aufeinander beziehen. Darunter befindet
sich ein gleichartiges Funktionsfeld, in dem die Tipps angezeigt werden. Die
Evaluationsschalter befinden sich rechtsseitig vom Funktionsfeld der Tipps.
Nach jedem Betätigen des Schalters „play“ wird jeweils die
Nummer des Hörversuchs aktualisiert. Dabei ist die jeweils aktuelle Versuchsnummer
hervorgehoben, um dem Benutzer Aufschluss über die Gesamtanzahl der Versuche
zu geben. Zudem wird ab dem zweiten Hörversuch jeweils ein Tipp angezeigt.
Sobald der Benutzer glaubt, dass Wort erkannt zu haben, kann er den entsprechenden
Evaluationsschalter betätigen. Die Selbstbewertung des Benutzers entscheidet über
die Worte, die getestet werden: Wünscht der Benutzer einen hohen Schwierigkeitsgrad,
werden ihm Worte vorgespielt, die er selber als schwer erkennbar eingestuft
hat.
Das Interface als Mittler zwischen Mensch und Maschine, wie auch der Gebrauchsgegenstand
an sich, bieten visuelle und auditive Indikatoren zur Generierung von Feedback.
Feedback – anders gesagt Informationsrückluss – geben dem
Benutzer Aufschluss darüber, ob eine Handlung effektiv ausgeführt
worden ist. Der Rückfluss bezieht sich einerseits auf den Effekt in der
Realität des nutzenrelevanten Teiles einer Handlung, andererseits auf
die korrekte Bedienung von Kontrollelementen und Schaltereinheiten.
Bei den Gebrauchsgegenständen bedeutet dies, dass sobald ein Schalter
gedrückt wurde, dem Benutzer Informationsrückfluss durch das Leuchten
eines Lämpchens als visueller Indikator – oder einfacher durch das
natürliche Klickgeräusch beim Betätigen des Schalters als akustischer
Indikator – gegeben wird. Als auditiver Indikator ist ebenso ein künstlich
erzeugtes Piepgeräusch denkbar. Natürlich erzeugte auditive Indikatoren
finden sich im Beispiel des Automobiles in Form des Motorengeräusches,
welches dem Fahrenden Aufschluss über die Drehzahl des Motors gibt oder
in Form des Schließgeräusches der Autotüren. In beiden Fällen
werden bei der Entwicklung eines Automobiles regelrechte Studien betrieben,
um hörbaren wie auch ästhetisch angenehmen Rückfluss zu erzeugen.
Auf dem Interface können visuelle Indikatoren die Form von wechselnden
Kursorformen, Ikons, Prozessanzeigen, aktivem/inaktivem Fenstern, etc. haben.
Auditive Indikatoren können durch die Art des erzeugten Geräusches
Aufschluss darüber geben, ob eine Handlung das angestrebte Resultat erzeugt
hat. Hier können Erfahrungswerte verwendet werden, indem beispielsweise
eine fehlerhafte Handlung durch ein aus der Realität bekanntes Fehlergeräusch
signalisiert wird. Ein Fehlergeräusch kann ein niederfrequenter Brummton,
ein als unangenehm wahrgenommenes Geräusch, sein. Eine positive Handlungsbestätigung
würde somit mittels eines harmonischen Tones gegeben.
Jede vom Benutzer ausgeführte Handlung auf einem interaktiven Funktionskonstrukt
zieht optimalerweise eine Handlungsbestätigung nach sich. Dieser Rückfluss
kann in der Form visueller wie auch auditiver Indikatoren erfolgen.
Diese können in erster Linie über die Aktivierung einer Schaltereinheit
Aufschluss geben. Ihre entscheidende Aufgabe ist jedoch, dem Benutzer evaluativen
Rückfluss über den Effekt einer Handlung in der Realität zu
geben.
Dieser Informationsrückfluss zeigt dem Benutzer an, ob eine ausgeführte
Handlung das angestrebte Ergebnis erreicht hat. Erfolgt dieser Rückfluss
nicht, wird der Benutzer fälschlicherweise annehmen, seine Handlung sei
ineffektiv geblieben.
Die Generierung von Rückfluss lässt sich bei
Gebrauchsgegenständen
anschaulich am Beispiel des elektrischen Wassererhitzers aufzeigen: Um das
in den Wassererhitzer eingefüllte Wasser zu erwärmen, wird ein einfacher
Kippschalter betätigt. Dieser erzeugt beim Umlegen ein Einrastgeräusch;
zusätzlich leuchtet ein rotes Lämpchen auf. Der Benutzer erhält über
das akustische Signal die Handlungsbestätigung über die Aktivierung
dieser Schaltereinheit; das Lämpchen liefert die Bestätigung über
die Initiierung des Erwärmungsprozesses. Das natürliche Zischgeräusch,
das durch das sich erwärmende Wasser entsteht, liefert weiteren prozessualen
Rückfluss. Hat das Wasser seinen Siedepunkt erreicht, schnappt der Kippschalter
in seine Ausgangsposition zurück, wobei hier ein weiteres Einrastgeräusch
entsteht. Das rote Lämpchen erlischt im selben Moment. Hiermit erhält
der Benutzer auditive wie auch visuelle Indikationen über die erfolgreich
abgeschlossene Handlung.
Auf dem Interface besteht die Herausforderung darin, die komplexen Formen
natürlichen Rückflusses – wie beispielsweise das Zischen des
Wassers im Wassererhitzer – am Bildschirm mithilfe visueller und auditiver
Indikatoren zu substituieren. Die Transformation des Rückflusses aus der
realen Welt auf den Bildschirm kann durch akustische aber vor allem visuelle
Signale erzeugt werden. Kontrollelemente sollten schon vor dem Aktivieren – also
schon beim Überrollen
mit dem Mauszeiger – visuelle Rückflüsse liefern. Wurde ein
Kontrollelement, zum Beispiel ein Menüpunkt, aktiviert, sollte auch dieses
visuell betont werden. Wird eine Funktion ausgeführt, sollte das Resultat
der Funktion verbal beschrieben werden.
Das Beispiel zeigt das Interface der
Verwaltungsplattform einer Musikhochschule. Dort können Studenten verschiedene
Kursmodule zugeordnet werden. Im Beispiel wurden die Daten des Studenten modifiziert
und abgespeichert. Der Benutzer bekommt ein genau formulierten Rückfluss
in Form der Beschreibung des Resultates der ausgeführten Handlung.
Wir erreichen hier einen enorm spannenden und essentiellen Teil der Kongruierungsargumentation:
Im Bezug auf die Generierung von Rückfluss bei räumlichen Funktionskonstrukten
(also beispielsweise Maschinen), lässt sich die Qualität und Effektivität
der Handlungsausführung und Handlungsauswertung entscheidend durch die
Verwendung eines Kleinbildschirms erhöhen. Dem ist (unter Nichtbeachtung
der Qualität der Art und Gestaltung des Kleinbildschirms) unbedingt zuzustimmen.
Gemeint sind hier kleinformatige Monitore an Industriemaschinen, Mikrowellen
oder Videorekordern, die dem Benutzer visuelle Informationsrückflüsse über
mit räumlichen Schaltereinheiten ausgeführte Handlungen geben.
Ausgehend davon lässt sich ein einfaches Dreistufenmodell des visuellen
Rückflusses entwickeln, das zugleich versucht, eine fließende Kongruisierung
gestalterischer Prinzipien vom Produktdesign zum Interaktionsdesign zu formulieren.
Ein räumliches Funktionskonstrukt (Beispiel: gebräuchliche Kaffeemaschine)
besitzt mehrere Schaltereinheiten in Form von Knöpfen. Ein Drücken
der Knöpfe und das daraus resultierende Aktivieren einer Funktion (Beispiel:
Erwärmen des Wassers in der Kaffeemaschine) wird lediglich durch ein leuchtendes
Lämpchen bestätigt. Es gibt hier einen geringen Rückfluss, der
als binär bezeichnet werden kann, dass heißt, der Informationsgehalt
des Rückflusses kann jeweils nur zwei Zustände (Lämpchen leuchtet
oder leuchtet nicht) haben.
Ein zweites räumliches Funktionskonstrukt (Beispiel: Videorekorder) besitzt
ebenfalls mehrere Schaltereinheiten in Form von Knöpfen sowie eine einfache,
kleinformatige Digitalanzeige. Diese zeigt dem Benutzer ein einfaches Menü an,
welches er mittels der Knöpfe bedienen kann. Dabei kann beispielsweise
die Bestätigungstaste, abhängig davon, welche Position im virtuellen
Menü ausgewählt wurde, verschiedene Funktionen ausführen. Die
Handlung (die Eingabe) erfolgt zu einhundert Prozent über räumliche
Schaltereinheiten während der Rückfluss über den Kleinbildschirm
(hier Anzeige) erfolgt. Jedoch kann über die kleinformatige Anzeige kein
vollständiger Rückfluss gegeben werden, da dieser sich in einer anderen
räumlichen Dimension als die Handlungsausführung abspielt.
Das dritte Funktionskonstrukt sei nun das Interface. Schaltereinheiten sind
hier sich auf dem Bildschirm befindende graphische Elemente, die über
ein Eingabemedium (Computermaus) erreicht werden. Die Generierung von Rückfluss
findet auf und über den Bildschirm statt. Da die Handlungsausführung
durch Schaltereinheiten und der Rückfluss in derselben räumlichen
Dimension stattfinden, ist eine direkte Koppelung von Schaltereinheit und Rückfluss
optimal möglich. Es erfolgt ein einhundertprozentiger Bildschirmrückfluss.
Das Handlungsschrittmodell beschreibt den Ablauf der Interaktion zwischen
dem Benutzer und dem Funktionskonstrukt. Hierbei werden drei hauptsächliche
Schritte von der Intention der Handlung bis hin zur Evaluierung des Handlungsergebnisses
unterschieden.
Als erster Schritt erfolgt durch den Benutzer eine abstrakte Zielformung.
Diese ist prinzipiell unabhängig von der Art und Beschaffenheit des Funktionskonstruktes.
Verwendet man hier das bereits genannte Beispiel der elektrischen Wassererhitzers,
entspräche die Zielformung dem Wunsch, eine bestimmte Menge Wasser zu
erwärmen.
Nimmt man das Beispiel das Interface einer Webseite mit Textinhalten, könnte
hier die Zielformung lauten, eine bestimmte Kontaktinformation auszulesen.
Der zweite Schritt ist die eigentliche Handlungsausführung durch den
Benutzer. Bei der Ausführung der Handlung an sich spielen alle existierenden
Gestaltungsprinzipien (Sichtbarkeit, die funktionale Ersichtlichkeit, Handhabungsparameter,
die Darstellung des nutzenrelevanten konzeptionellen Modelles) eine entscheidende
Rolle.
Beim Wassererhitzer bestünde die Handlungsausführung aus dem Einfüllen
des noch kalten Wassers in der Behälter, der Betätigung eines Kippschalters
und des Abwartens des Endes des Erhitzungsprozesses.
Bei der Webseite würde die Handlungsausführung aus dem Lokalisieren
der Verlinkung auf die entsprechenden Kontaktkategorie, dem Aktivieren dieser
und dem Auslesen der gesuchten Kontaktinformation bestehen.
Am Ende des Handlungsschrittmodelles steht die Handlungsauswertung durch den
Benutzer – also eine Evaluation des Resultates der Handlung. Bei der
Bewertung der Handlungsfolgen ist der Rückfluss von entscheidender Bedeutung.
Der Benutzer des Wassererhitzers würde hier die reale gefühlte Wassertemperatur
mit der gewünschten vergleichen. Ist das Wasser heiß genug, um damit
einen Tee aufzugießen, war die Handlung erfolgreich.
Hat der Benutzer der Webseite die gesuchte Kontaktinformation ohne großen
zeitlichen Aufwand gefunden, erfolgt auch hier eine positiv resultierende Handlungsauswertung.
Anhand dieses Handlungsschrittmodelles lassen sich die Qualität und Effektivität
eines Funktionskonstruktes bewerten. Das Zusammenspiel aller Gestaltungsparameter
ermöglicht ein intuitives Benutzen und Interagieren mit dem Funktionskonstrukt
und gibt Rückfluss über die ausgeführten Handlungen.
Kunst in seiner materiellen Form bewegt sich im retinalen (sichtbaren) Raum.
Design (speziell: Interaktionsdesign) als künstlerisches Phänomen
zu beschreiben jedoch ist unsinnig , da hier die Dimension der Funktion als
entscheidendes Element hinzustößt und Design letztendlich zu einer
sich auch im nicht-retinalen Raum bewegenden Domäne werden lässt.
Im Falle des Interaktionsdesigns ist der sich im nicht-retinalen Raum bewegende
Teil der entscheidende. Hier werden die Handhabbarkeit und Begreifbarkeit eines
Interfaces durch die Qualität des Funktionsverständnisses bestimmt.
Kunst aller Rubriken ist prinzipiell eine Domäne des retinalen Raumes.
Kunstverständnis – respektive die freie Interpretation des Betrachters – spielt
sich im nicht-retinalen Bereich ab, jedoch gibt es in den klassischen Kunstrubriken
keine sich im nicht-retinalen Raum abspielende Funktionalität. Der Eindruck
des künstlerischen Objektes hinterlässt ein Gefühl – keinen
funktionalen Nutzen. Aus dem Gefühl kann zwar ein abstrakter Nutzen für
den Betrachter resultieren, jedoch einen inhärenten, abrufbaren Nutzen
auf funktionaler Ebene besitzt die schaffende Kunst nicht.
Um die abstrakte Wirkung der Kunst auf den Betrachter zu illustrieren, greift
der Verfasser hier auf das Mittel der Kurzgeschichte zurück. Mittels dieser
Art der Metaphorisierung lässt sich die komplexe Welt der Rezeption und
Wirkung der Kunst beleuchten.
Diese Kurzgeschichte sollte die Perspektive der Sichtweise auf die Kunst aus
dem Auge des Betrachters hervorheben. Gerade durch den Betrachter findet
der abstrakte Nutzen der Kunst Raum. Der Vorgang des Betrachtens und des
Reflektierens ist ein nutzerindependenter Bereich – es ist keine funktionsbezogene
Handlung oder Handhabung durch den Reflektierenden notwendig.
Der noch junge
Bereich der digitalen Kunst jedoch bietet Möglichkeiten,
die Kunst an sich interaktiv zu gestalten. Der Betrachter wird nun auch zum
Interakteur. Das Medium der Kunst kann mithilfe von Rezeptoren mit dem Betrachter
interagieren.
Denkbar wäre beispielsweise die Darstellung von menschlichen Gesichtern
mit verschiedenen Emotionen auf einer öffentlichen Leinwand. Das Gesicht
des Betrachters wird durch eine Kamera aufgenommen, wobei die Emotion des Betrachters
anhand von Parametern seiner Gesichtgestik erkannt und extrahiert wird. Dabei
wird nach den sieben Emotionen Glück, Traurigkeit, Neugier, Ärger, Überraschung,
Ekel und Angst unterschieden. Auf der Leinwand werden dann Bilder vorher aufgenommener
Gesichter anderer Betrachter gezeigt, um die Emotion des aktuellen Betrachters
widerzuspiegeln.
Diese Kunstform ist wandelbar, sie interagiert mit dem vormals passiven Betrachter,
sie lässt Veränderungen ihres Zustandes zu, sie besitzt Funktionalitäten.
Der im nicht-retinalen Raum stattfindende Teil der Kunst wird hier teilweise
zum Erlebnis des Funktionsverständnisses. Hiermit eröffnen sich neue
Möglichkeiten, Kunst als funktional-haptisches Phänomen zu erleben.
Die Wichtigkeit der Beachtung der in dieser Arbeit behandelten Paradigmen
der Gestaltung zeigt sich gerade am Resultat ihrer Nichtbeachtung. Eine Vielzahl
von heute erwerbbaren Gebrauchsgegenständen stellt den Benutzer oft vor
Probleme der Handhabung. Diese Gebrauchsgegenstände besitzen teils Funktionen,
die der Benutzer niemals nutzt, da sich ihm die Existenz dieser Funktionen
nicht erschließt. Optimalerweise sollte im Falle der alltäglichen
Gebrauchsgegenstände ein jeder Mensch unabhängig seines Alters und
Bildungsniveaus befähigt sein, mit diesen umzugehen. Der Fehler liegt
nicht beim Benutzer sondern in der Gestaltung des Gebrauchsgegenstandes.
Seit der Verbreitung des Computers und des Internets hat das Interface als
Arbeits- und Kommunikationsplattform eine weitreichende Bedeutung im täglichen
Umgang für den Menschen erlangt. Das Interface ist zum allgemeinen Gebrauchsgegenstand
geworden. Gerade deshalb sollte es die primäre Aufgabe des Interaktionsdesigners
sein, sich mit der Handhabung der von ihm gestalteten Interfaces auseinanderzusetzen
und durch die konsequente Anwendung der beschriebenen Paradigmen das Interface
handhabbar zu machen.
Donald A. Norman
Verlag W. Girardet, Essen, 1979
Samuel I. Hayakawa
Diese Arbeit wurde zur Erlangung des Grades eines Diplom-Designers (Electronic
Business) am
) bei Prof. Veruschka Götz und Prof. Burkhard Schmitz verfasst.
Vervielfältigungen
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